
一、手游數據分析方法
通過數據分析,你可以清晰的看到自己手游的表現。我為大家整理分享的手游數據分析方法,希望大家能喜歡。
1.節約時間和資源
開發商們一定要知道玩家們最常使用的是哪些功能、以及這些功能被使用的頻率,因為你可以通過專注研發和分析讓游戲變得更優秀,讓你把時間和資源用在最合適的地方。
一個優秀的分析工具可以幫助你追蹤特定的用戶行為,每一次用戶在游戲中使用特定功能的習慣都可以被追蹤到。如果你可以把這些數據按照特定的類別統計分析,比如玩家們在游戲中購買武器的次數、或者說在特定日期、周或者長期之內某些功能被使用頻率。如果這些數據顯示,沒有人使用某一個功能,你在未來的研發中就可以避免做無用功了。
2.把游戲做到易于上手
用戶參與度:這個數據也可以了解你的游戲難度做的是否恰當。讓用戶下載游戲是一回事,但他們是否會經常玩,卻是另外一回事。有了手游數據分析,你可以追蹤用戶的使用頻率,還可以了解他們每次的游戲時長,這個數據可以清楚的告訴你所做的決定是否正確,尤其是在游戲設計和功能方面。
3.追蹤ROI知道誰是VIP
有句話說的好,不會花錢的人不會掙錢。這句話的意思是,你要把資金和資源用在合適的地方才能夠帶來最大的ROI。如果你一直都不優化自己的市場營銷渠道,那么你很可能不必要的浪費了很多資金。以下是追蹤手游ROI的一些基本過程:
安裝追蹤:在玩家們下載你的游戲之前,你一定想知道你的用戶從哪兒來。換句話說,你想要知道自己的潛在用戶來自哪個渠道,哪些廣告網絡可以給你帶來最多的.新用戶。更進一步的話,了解哪個渠道帶來的用戶LTV最高,你就可以知道哪些渠道的用戶是最有價值的。
研究結果:通過對市場營銷渠道的分類和追蹤,你可以找出哪些活動在哪個渠道表現最好,哪些可以帶來最多的收入,對于收益較低的渠道,你就可以節約一部分開支。了解用戶的LTV是追蹤ROI最佳的方式之一,這聽起來可能比較淺顯,但有些用戶對于你來說是非常重要的(VIP)。了解哪些用戶消費最多,或者了解哪些用戶忠實度最高,這樣你可以使用不同的市場營銷方式提高他們的參與度和LTV。
4.下載量和使用率
對于手游開發商們來說,了解游戲的下載量與使用率之間的差異是非常重要的。在下載游戲的用戶中,只有一部分人會打開并經常使用,這也是激勵型下載措施并非最佳方案的原因之一,雖然激勵型方式可以增加你的游戲下載量,但如果用戶只是下載了游戲,或者只進入過一次游戲,那很可能他們對你的游戲沒有興趣,這樣的話,你的平均用戶LTV就會大幅下滑。
5.做好市場營銷策略
不要跟著感覺走。要做一個帶來最佳ROI的市場營銷策略,你需要借助可靠的數據、精確的分析,這樣可以幫助你制定清晰的目標,如果你自己都不知道用戶使用哪個功能最多,不了解哪些數據對你最有價值,那么你再多的市場營銷費用也很可能是打水漂。
6.檢測并解決特定設備上的問題
如果可以實現只提供一個游戲版本就可以完美適配所有的機型,讓用戶們都有同樣優秀的體驗,手游開發商們就不會有這么多的問題,但這種情況從來不會發生,而且也是所有開發商都心知肚明的。開發商們并非無能為力,我們可以找到發生問題的設備,找到哪些功能受到了影響,提供報錯功能是非常重要的。
7.提高付費轉化率
了解哪些是玩家們消費時考慮最主要的因素,可以幫助你提高收入表現。雖然推出一個偉大的手游可以讓你非常出名,但只有獲得了收入,你才可能把游戲做到更好,更不用說養家糊口了。通過對單個用戶的游戲行為和IAP活動追蹤,你可以找到玩家們在哪些方面消費最多,哪些促銷活動可以帶來銷售收入的提高,諸如此類。
從提高游戲的使用率到提高轉化率帶來更高收入,手游數據是可以幫助開發商做出更好決策的工具,跟著感覺走有時候可能會有用,但如果有了準確的數據分析,你可能會更成功。
二、水木研究院:情懷調情高手《仙境傳說RO》營銷復盤
2017年,MMO手游市場迎來大爆發,多款優秀產品相繼問世,吸引玩家目光。《仙境傳說RO》作為該領域的一大新秀,憑借其獨特的營銷策略,在市場中脫穎而出,贏得了玩家與業界的雙重贊譽。《仙境傳說RO》的成功背后,是其深思熟慮的營銷戰略。這篇文章將帶你深入剖析《仙境傳說RO》的營銷故事。
產品與營銷的靈魂
《仙境傳說RO》源自韓國游戲公司Gravity,基于李命進同名漫畫改編的大型網絡端游,曾創下100萬同時在線的輝煌戰績,成為中國運營近15年的超級IP。在探索營銷策略之前,我們需要先了解《RO》的獨特之處,從產品本身挖掘游戲商的營銷策略。
《RO》是一款以北歐神話為背景的MMORPG手游,傳承了端游的經典元素:標志性卡通風格、轉職、卡片、換裝等。角色采用3D畫風,畫質全面升級。游戲還引入了全球同服、拍照系統、唱片機系統、無內購經濟系統以及“無意義”動作設定等特色功能。
全球同服
全球同服的設定為玩家提供了與所有好友在同一服務器的機會,成為手游端的一大賣點。這個功能不僅強調了游戲的社交屬性,也增強了玩家的歸屬感。
拍照系統
拍照系統使玩家能夠記錄游戲中的精彩瞬間,通過微博分享,引發了玩家之間的互動與傳播,成功推動了口碑營銷。
唱片機系統
唱片機系統讓玩家在游戲內欣賞原聲音樂,這個功能不僅滿足了玩家對IP情懷的深度挖掘,也成為了產品的一大亮點。
無內購經濟系統
無內購經濟系統使游戲生態更為公平,玩家通過交易形成經濟體系,這與傳統手游的內購系統形成鮮明對比,成為《RO》的獨特賣點。
“無意義”動作設定
游戲中的“無意義”動作設定,如牽手、結婚等,看似不具實質作用,但它們強化了社交體驗,體現了人與人之間的直接交心。
自由的游戲成長模式
游戲采用“自由任務”模式,提供高度自由度,讓玩家自由探索,避免了一味追求效率的模式,增強了游戲的沉浸感。
這些特色功能和設定不僅豐富了游戲體驗,也反映了《RO》在立項階段就規劃好的營銷策略,將產品功能與營銷理念深度結合。
渠道與廣告投放策略
《RO》精準定位二次元用戶,通過B站等平臺邀請UP主發布評測視頻,以B站作為二次元圣地進行重點布局。通過《魔獸》電影投放貼片廣告,鎖定MMORPG用戶群體,引起集體關注。
情懷的力量
《RO》營銷策略的核心是“情懷”。老玩家的回憶、游戲的愛與冒險精神、獨特的畫風、音樂以及文化氛圍,都是營銷的驅動力。音樂的力量在《RO》的推廣中尤為顯著,成為主線推廣元素之一。
天價IP事件
2015年心動網絡以6000萬高價獲得《RO》手游發行權,這一事件在游戲圈引發了廣泛討論,正式宣告《RO》營銷戰的開始。音樂作為貫穿整個營銷活動的主題,強調了游戲的獨特性和文化價值。
以音樂喚醒情懷
邀請原系列BGM制作者ESTi回歸,為《RO》手游制作新音樂,通過視頻傳播,增強了用戶對IP傳承的認同感。選擇葛平老師作為聲優,進一步強化了產品的二次元屬性和懷舊情懷。
音樂會與發布會
音樂會形式的發布會成為營銷高潮,通過行業媒體預熱,音樂會門票一搶而空。活動亮點包括ESTi重制的BGM、日本知名作曲家的演繹以及實力派歌手的表演,最大化地展現了音樂的魅力,深化了《RO》的文化形象。
營銷細節與策略
《RO》在產品推廣過程中,從線下活動到線上營銷,都力求為用戶提供溫暖的關懷感。首次封測地點選擇有中世紀風格的場所,并舉辦線下聚會,加深了用戶對游戲的期待與參與感。封測活動強調數字和標題文案的用心設計,增強了用戶對游戲的歸屬感和期待感。
營銷策略總結
《仙境傳說RO》的營銷成功在于對用戶需求的深入洞察、對產品核心價值的挖掘以及對營銷策略的精心布局。通過一系列有溫度、有情懷的營銷活動,它不僅吸引了新用戶,也喚醒了老玩家的記憶,最終在市場中取得了顯著的成績。《RO》的故事為我們展示了,以誠意打動用戶,深挖用戶情感,細致入微的營銷策略,能夠帶來令人矚目的效果。
三、霸榜游戲90%靠買量:研發與營銷團隊如何共進退
我們常說,創意和創新是推動游戲行業不斷進步的動力,可令人費解的是,美國收入榜頭部反而出現了越來越多依賴買量而成功的游戲。據手游營銷專業人士Nebojsa“Nebo” Radovic透露,美國收入榜Top 50當中,有90%的位置都被買量手游壟斷。
他認為,與四年前相比,手游買量市場已經發生了根本變化。在新的市場條件下,游戲產品研發團隊與買量團隊緊密配合,將成為未來大作誕生的關鍵因素之一。Nebo目前是N3TWORK旗下Scale Platform買量負責人,在此之前曾就職于Nordeus和Machine Zone。
以下是GameLook編譯的詳細內容:
詳解收入榜Top 50
如果你觀察收入榜Top 50名單,就會發現所有的產品都可以分為以下三類:
早期入場者(糖果傳奇、部落沖突)占比4%;
文化現象級產品(Pokemon Go、堡壘之夜、Roblox)占比6%;
買量實現大規模增長的手游(幾乎所有其他游戲)占比90%。
之所以最后一類如此受歡迎,是因為買量是唯一一個可以被輕易復制的增長策略。在2020年的現有各大平臺上,成為早期入行者并不是你可以重復的事情;希望自己的游戲成為文化現象通常需要很長時間的努力,而且需要你能夠得到價格昂貴的頂級IP。
這就是手游業務為何極度依賴買量的原因,而掌握買量技巧在打造規模化手游業務中的地位至關重要。
如果你最近幾年了解過行業新聞,你可能會注意到買量行情也已經改變了很多。由于Facebook和谷歌升級了復雜的優化模式,買量變得比以往任何時候都簡單,這就讓買量更重視產品和創意,而非買量本身。
只有創意還不夠
創意實際上比以往任何時候都重要,只有創意本身是不夠的。盡管IPM(每千次瀏覽帶來的安裝量),作為一個數據對超休閑游戲很重要,但對于中度以及重度游戲來說,它只是成功條件當中的一半。
成功的關鍵是平衡IPM與LTV的關系,并且確定IPM帶來的價值比LTV流失的更多。這也是具有誤導性的廣告在休閑品類之外很難奏效的原因所在。從這個角度來看,我們甚至可以說MZ臭名昭著的可玩廣告也是有誤導性的,即使它與Playrix的游戲或者《莉莉的花園》比起來只是小巫見大巫。
更重要的是,這也是過去幾年中度以及重度游戲不斷下滑的原因,更是如今產品和買量團隊需要緊密配合的主要原因。
CPM是產品或者市場適合度指標
買量只不過是又一個贏家通吃的市場。因為買量就像是一系列的CPM拍賣行,CPM最終成為了確定和限制特定產品覆蓋率的指標。從CPM層面來說,你的競爭力越強,產品覆蓋的量就越高。
CPM是創意和產品團隊共同努力的結果
CPM= CPI x IPM
CPI指的是某日(X)的ARPI,在這里,某日指的是目標投資回報期。你所擁有的資金越多,可以承受的回本周期就越長,但這也有它自身的限制,因為留存率曲線會不斷降低。
在最初買量的日子里,CPI就是一切,因為高LTV游戲在拍賣行里比休閑游戲更具競爭力。隨著行業的成熟,以及買量變得更簡單,游戲變現帶來的收入越來越豐厚,這一切都發生了變化。如果你對比2016年和如今的收入榜,就會對我們上面所說的東西有更好的理解:
如今的收入榜頭部有了比四年前更多的休閑游戲,這也是IPM在CPM公式當中的角色比CPI越來越重要帶來的結果。這就要求同行們用全新的方式研發產品,因為IPM較低的游戲越來越難以推廣。
覆蓋率在機器學習買量當中的重要性
低IPM游戲的另一個敵人,是機器學習買量在業內越來越普及。低轉化率游戲的主要缺點就是,你需要很高的成本才能讓玩家走出學習階段。大多數優化模型需要50-100次購買才能脫離學習階段,這意味著每天不花費數十萬美元的活動,最終會永遠停留在學習階段,直到它們最后被暫停。
克服這個困難最佳的方式就是“廣撒網”(定位更廣泛用戶),意味著小眾產品自身就存在劣勢,這也是算法更偏向多特點游戲的原因之一,可以帶來更多的安裝量和更多的付費用戶,也是游戲自身的覆蓋率,或者更準確地說是整個目標市場,扮演著重要角色的原因。由于受眾太少,你無法有效地使用基于機器學習的競標方式成功地擴大產品市場規模。
解決方案:產品和買量團隊合作尋求成功
既然我們已經了解這些,很明顯理解這些改變對于如何設計和打造產品帶來的影響、對于所有想要在未來主導手游領域的手游公司都是極為重要的。在這種情況下,買量團隊從一開始就要參與到產品研發過程中,而且要確保產品團隊理解當下的市場環境,主要包括以下幾件事:
作為最大的買量渠道,Facebook和谷歌是如何運作的?他們給出的用來帶動安裝量的不同策略有哪些(安裝量/購買/ROAS優化)?
不同渠道或者優化模式(激勵視頻帶來的用戶vs Facebook價值優化或者谷歌目標CPA)帶來的用戶質量有何差別?
隨著渠道混合使用,對這些用戶變現能夠對廣告收入CPM帶來很大的影響(游戲里有更多Facebook用戶可以提高FB Audience Network的CPM值)。
創意對于留存率和變現的影響力;
最受歡迎的廣告創意主題。
買量團隊需要理解游戲內系統,這樣他們可以對買量活動的表現帶來更大的影響力。其中一個案例就是,改變初期變現方式以帶來更多次小額內購(而非少量大額消費),幫助加速學習階段的進度。
在這些團隊如何合作和協同工作的具體步驟方面,這里有3個例子可以進一步說明游戲公司如何從這種組合策略中受益。
1、研究不同的游戲主題和美術風格
第一步就是研究不同的游戲主題,以找到特定游戲機制轉化率最高的創意概念。在大多數的游戲公司里,這個階段往往都會在產品研發計劃的最后階段,即美術風格已經確定,而且游戲即將測試發布的時候。這個階段,也被稱之為營銷力測試,主要用來讓團隊了解LTV應該達到什么樣的范圍才能讓游戲規模化,最終目標是成功。這個階段的挑戰是,往往到了研發大后期的時候,作出重大的美術或者變現系統改變已經太晚了。
相反,題材探索應該在更早的時間段進行,這就像是建立一個假的應用商店并測試不同截屏表現那樣簡單。主題的想法可以來自任何地方,而且你可以看到超休閑游戲開發者不斷對同樣的玩法做調整,或者利用流行的社會現象。我發現很擅長這種套路的一個開發商就是Wildlife Studios(此前叫做Fun Games For Free)。這是最優秀的多元化游戲工作室之一,他們的產品往往包括休閑(Math Learner、Colorfy、Tennis Clash)和略微核心玩法的東西(Sniper 3D、War Machines、Zooba)。在我看來,他們成功的關鍵在于,他們很擅長找轉化率較高的話題,而且把它們變成成功的游戲:
體育–《Tennis Clash》
數學問題–《Math Learner》
射擊與暴力–《Sniper 3D》
強迫癥與奇怪的滿足感–填色游戲(Colorfy以及Color by numbers)。
可愛美術風格–《Zooba》
在社交媒體以及信息應用當中,有很多的共享主題,這也是他們在買量方面做的很不錯的原因。
2、善用趨勢
我前面提到了機器學習給休閑美術風格游戲帶來的優勢,因為它可以幫助這些游戲學習更快,因此帶來更好的表現。買量方式每隔幾年就會發生根本改變,盡早了解它們的公司將會贏得競爭。買量團隊的目標就是了解它們,并且告訴公司游戲團隊,這些對于游戲增長機會帶來什么樣的影響力。
充分利用當下趨勢一個比較好的案例就是《弓箭傳說(Archero)》。隨著超休閑游戲領域的競爭越來越激烈、并且慢慢被廣告網絡所壟斷,開發商們開始嘗試通過把平易近人的主題與良好的變現游戲系統結合起來,《弓箭傳說》就是最好的例子。該游戲看起來和給人的感覺都是一個超休閑游戲(確保了更寬的覆蓋率和更高的IPM),但功能進度系統則來自于更復雜的游戲(確保了良好的變現效果)。據Sensor Tower透露,《弓箭傳說》幾乎在Facebook占據了一年的頂級廣告主位置,這對于我們此前“如果想利用機器學習買量,覆蓋率極為重要”的說法是有力的證明。
3、不要停止迭代
買量趨勢可以幫助你改變產品的方向,以提高產品成功的概率。如果最近你有時間玩過《Wildscapes》,就可能會發現,該游戲增加了一個新的小游戲,它模仿了誤導廣告的一些元素。由于誤導廣告可能對留存率帶來具有破壞性的影響力,那么廣告和玩法體驗之間的沖突越少、玩法體驗提升上手體驗,并且保證用戶留存率是更好的選擇。這個誤導廣告,另一方面來說,還可以幫助降低成本、縮短回本周期。
在中度和重度游戲品類,更普適的廣告,目標不僅是降低成本,更重要的是同時拓展游戲的覆蓋用戶群。由于這些用戶的質量比被初始主題吸引的核心用戶更低,游戲團隊需要重新考慮上手體驗的做法,來適應下一波用戶的帶來。經常出現在美國收入榜Top 100的游戲《英雄戰爭(Hero Wars)》就是不錯的案例。他們還是大規模運營解謎廣告非常出色的首批公司之一,這種方式如今已經被更多的游戲公司所采用。
把你的產品和買量團隊聚集起來
以上的案例完美展示了買量如何能夠對產品研發帶來重大影響,以及這兩個團隊何時、如何協同工作,新的增長機會就會被解鎖。在高度競爭的手游領域,獲勝的團隊將是理解如何把不同買量以及產品策略融合,以最大化利用市場條件的那些人。
把這兩個差異化但高度交織的功能搭配起來,最早可能在預制作階段就能實現,當一個團隊選擇游戲主題或藝術風格時,或者在游戲后期由現有增長機會決定變現系統時,例如在超休閑游戲和廣告變現的結合。這就是為什么我相信下一個十億美元的游戲,將來自非常理解這兩個功能,并且能夠在兩個方面做到完美執行的團隊。產品團隊開始與UA團隊緊密合作是十分必要的,并做好充分準備,一旦出現合適的機會就可以立即抓住。










