
一、商名不見經(jīng)傳 這款國產(chǎn)策略手游憑什么獲得蘋果推薦
一、上線便獲蘋果推薦,該產(chǎn)品的研發(fā)周期超兩年
《戰(zhàn)地指揮官》是一款融合了即時戰(zhàn)略、卡牌收集和塔防元素的策略競技手游。該手游已經(jīng)獲得了中國市場AppStore“本周新游”推薦。目前該手游的最好成績已經(jīng)去到了免費榜第8、暢銷榜第39,維榜情況也不錯。
這款手游不僅獲得了蘋果的青睞,玩家給出的評價也相當(dāng)高。以TapTap渠道為例,《戰(zhàn)地指揮官》測試服8.3分,正式服9.3分。
很多玩家認為《戰(zhàn)地指揮官》是一款進口產(chǎn)品,手游那點事了解到,《戰(zhàn)地指揮官》是糖谷游戲發(fā)行、博瑞游戲研發(fā)的產(chǎn)品。該游戲從2015年年初開始立項制作,歷經(jīng)兩年打造而成。糖谷游戲是去年才成立的新公司,不過公司主要成員發(fā)行經(jīng)驗豐富、市場打法成熟。故這兩者合作便有了《戰(zhàn)地指揮官》今天的好成績。
二、這可能是國內(nèi)畫面最好的策略競技手游,也可能是最好玩的
能夠被蘋果推薦的游戲,或畫面能夠滿足挑剔的顏值黨,或玩法足夠有意思。《戰(zhàn)地指揮官》兩者兼而有之。
1.國內(nèi)策略手游的“顏值擔(dān)當(dāng)”
在當(dāng)下的國內(nèi)游戲市場,游戲畫質(zhì)不好一直是廣為流傳的詬病,但《戰(zhàn)地指揮官》不一樣,它的美術(shù)質(zhì)感給用戶的感覺很奇妙,一方面是為了配合戰(zhàn)爭題材,用配色帶來厚重感;一邊是走的是美漫風(fēng),這種處理增加了這款戰(zhàn)爭題材游戲的美感和想象空間,但又不至于像Q萌風(fēng)一樣過于虛幻,別有一種清新感。總之不同于為我們已經(jīng)讓人產(chǎn)生審美疲勞的仙俠風(fēng)、Q萌風(fēng)。
單位(即卡牌)設(shè)計:動作、表情、衣服等細節(jié)都處理得非常細致,金屬也很有質(zhì)感。
對戰(zhàn)畫面:即使一次派遣出20個單位,也不會讓人有密集恐懼癥。士兵對戰(zhàn)時的動作靈活、死亡受傷也有刻畫,還細致到了開槍后槍口冒出了黑煙,槍火發(fā)出的前期和中后期的火花也會不一樣。此外炮彈、噴火和爆炸等效果也不錯。
對戰(zhàn)圖
細節(jié)圖
結(jié)算頁面:失敗時色彩暗淡,勝利時則是金燦燦的。
總得來說,單賣相一項,這款《戰(zhàn)地指揮官》達到了S級的標(biāo)準(zhǔn)。
2.單局最多6分鐘,專注于移動端的策略游戲
相比動輒超30分鐘的MOBA手游和任務(wù)一堆的MMORPG手游,《戰(zhàn)地指揮官》可以說是真正適配移動端碎片化時間娛樂的手游。《戰(zhàn)地指揮官》將對戰(zhàn)時間控制在了6分鐘內(nèi)。如果在6分鐘內(nèi)沒有摧毀敵方大本營,游戲就會以雙方摧毀的程度進行比對來決定勝負。
最多6分鐘決定了這是一款快節(jié)奏的游戲,每一局對戰(zhàn)緊張而激烈。多單位出兵的作戰(zhàn)方式,非常考究玩家的編隊和作戰(zhàn)策略。如出兵速度太快,容易被對手克制,出得太慢容易失去主動權(quán);站位也很講究,站得太密集容易被敵人一個高爆炸彈一鍋端;召喚建筑出來的士兵是有時限的,建筑離敵人太遠,很容易走到中途打個報告就消失了。出兵的速度、兵種組合和敵人的方案都要考慮。
由于是單線作戰(zhàn)模式,新手玩家可以以防守為主進行體驗,后續(xù)深入便會發(fā)現(xiàn)人類流能夠作為先手陣容。玩家根據(jù)自己的陣容搭配,退可守、進可攻。
3.在保證公平的情況下,還有一些意外之趣
作為一款即時戰(zhàn)略的競技游戲,《戰(zhàn)地指揮官》在競技上的處理也頗有看點。公平性上,一場對戰(zhàn)中戰(zhàn)斗編隊數(shù)量和軍費都是相同的,軍費會隨著時間自動增長,每派出一個單位,戰(zhàn)斗編隊數(shù)量就會減少一個。此外匹配對戰(zhàn)中會讓等級相當(dāng)?shù)耐婕疫M行PK,氪金黨還是免費玩家都在戰(zhàn)役中都一視同仁。而這種高度公平的環(huán)境又如何添加游戲的趣味性和不確定性呢?《戰(zhàn)地指揮官》上場單位有30張,白藍紫卡同種單位可以上三張,而同種橙卡只能上一張,加之單位是隨機出現(xiàn)的。這樣的編排意味著一場對戰(zhàn)下來,很難做到預(yù)測對手還有什么單位、會出什么單位來對抗。有時候明明勝券在握,但是對手放一個空襲單位就又可能翻盤。這里一定的隨機性也正是其趣味所在。
二、火焰王座手游,手游燃燒王座體驗怎么樣
《燃燒王座》是一款策略競技手游,將端游RTS的經(jīng)典元素濃縮在六分鐘戰(zhàn)斗中,通過對局內(nèi)收集資源,建造兵營和防御建筑。未來的國內(nèi)手游,出口可能比拓展國內(nèi)市場更值得嘗試,擴張人口解鎖單位,根據(jù)戰(zhàn)況實時搭配作戰(zhàn)陣容,最終帶領(lǐng)強大英雄征服王座,我們可以一下子手游用戶到5,6億人,但越是以后,越不可能這么大規(guī)模的增加。
1、手游《燃燒王座》體驗怎么樣?英雄和戰(zhàn)略玩法吸引人不?
《燃燒王座》是一款策略競技手游,將端游RTS的經(jīng)典元素濃縮在六分鐘戰(zhàn)斗中,通過對局內(nèi)收集資源,建造兵營和防御建筑。擴張人口解鎖單位,根據(jù)戰(zhàn)況實時搭配作戰(zhàn)陣容,最終帶領(lǐng)強大英雄征服王座,我覺得還可以。我覺得這個和皇室戰(zhàn)爭有點像,但是有不一樣,在游戲中玩家可以通過撤退以及取消撤退來回切換控制兵種的移動,合理使用撤退按鈕會讓對戰(zhàn)的結(jié)果變得撲朔迷離。
2、和平精英手游還能火多長時間?未來手游又會向什么方向發(fā)展?
謝邀,和平精英還會火很長一段時間,畢竟在目前來看,國內(nèi)手游玩家沒有更多太爆款的選擇。至于未來手游的走向,互動性強,趣味性高,溝通更順暢的會更方便玩家上手,但類型方面目前楓叔自己也不是很看好,同質(zhì)化十分嚴重,題材上和類型上的突破是個瓶頸。很多朋友都是從游戲角度看游戲的,楓叔可以簡單和大家分享些產(chǎn)業(yè)角度的思考,
我盡量簡單說,大家看明白的話就體會下,確實和最終產(chǎn)品,市場表現(xiàn)會有很大的影響。12號這天凌晨,瑪麗·米歇爾發(fā)布了2019年的互聯(lián)網(wǎng)趨勢報告,其中提到了11條未來趨勢,第一條就是互聯(lián)網(wǎng)紅利持續(xù)衰退,衰退是什么意思?換算到游戲領(lǐng)域,手游領(lǐng)域,就是玩家不好騙了,在頭部產(chǎn)品占據(jù)很大用戶群的前提下,想通過新作品,實現(xiàn)大范圍用戶操作習(xí)慣的集體轉(zhuǎn)移,這是非常難的一個問題。
未來的國內(nèi)手游,出口可能比拓展國內(nèi)市場更值得嘗試,未來的中東、非洲是互聯(lián)網(wǎng)高速增長的地區(qū),而為什么我們覺得中國玩家多,手游多呢?不單單因為人口題量大,而是中美是全球公認的互聯(lián)網(wǎng)頭部大國,咱們這方面資源確實強,手游已經(jīng)生產(chǎn)線化了。很多成年玩家,會覺得為什么這么多人玩手游,實際還是因為手機便宜,參與方便,
但當(dāng)再長大一些,手游用戶實際會呈現(xiàn)一個下降的驅(qū)使,我們這一代,可能因為沒有游戲機,大了總想來一臺,但我們的后代,可是從小就跟著爹媽有了游戲機的一代,大家覺得它們還會和我們一樣先用手機打發(fā)時間嗎?在2019年的趨勢分析中,移動終端使用平均時長,歷史上第一次超過了電腦,平均全球每人每天使用260多分鐘,你肯定覺得大家都是玩游戲,但真正排在前邊的,全部是社交軟件,甚至前15名一款游戲都看不到簡單來說,和平精英這種熱門游戲,火還是會繼續(xù)火,但是未來手游市場發(fā)展不容樂觀,起碼新興公司競爭難度很大。
咱們?nèi)丝诙啵钟稳后w多,但是你得考慮游戲運營周期,還有新生兒規(guī)模,我們可以一下子手游用戶到5,6億人,但越是以后,越不可能這么大規(guī)模的增加。你考慮每年新增幾千萬玩家,還得考慮有幾千萬脫坑的,所以用戶池子基本是定了的,每一款游戲可以在用戶池里占比多少用戶,是未來競爭的核心,楓叔覺得未來手游,盡管隨著設(shè)備的提升,可能變得重度化,但目前核心開發(fā)目標(biāo)還是互通,便捷,上手門檻低。
三、“4X”策略游戲:FunPlus保持領(lǐng)先,莉莉絲緊逼
海外市場,策略游戲是僅次于益智游戲的第二大品類。龐大的市場規(guī)模,吸引了一大波廠商競逐。
中國游戲廠商無疑是策略品類的頭號玩家,賽道內(nèi)誕生的企業(yè)星光熠熠。大名鼎鼎如智明星通、FunPlus、莉莉絲等。
玩家們或許對它們旗下的產(chǎn)品并不陌生,像《COK》《火槍紀元》《萬國覺醒》等。
上述產(chǎn)品蜚聲海外,讓中國廠商收獲名聲的同時賺取大把外快。《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,中國“游戲出海”規(guī)模進一步擴大,海外市場收入首次突破千億人民幣大關(guān)。具體到細分游戲品類,策略類游戲收入占比接近四成。
究竟海外市場策略游戲品類中,哪家公司在稱王?中國廠商是否有機會追上,甚至趕超呢?
以下是競核編譯deconstructor of fun第二篇文章。本文詳細敘述了“4X”游戲廠商中美實力對比,及未來發(fā)展趨勢。請大家Enjoy。
跟Supercell一樣,拳頭在手游市場上也沒能達到預(yù)期。
2020年,拳頭推出三款基于英雄聯(lián)盟IP的手游,包括《符文之地傳奇》《云頂之弈手游》《英雄聯(lián)盟手游》。
截止2020年底,拳頭在移動端累積收入約為5000萬美元,下載量僅略高于4000萬。這一結(jié)果與拳頭預(yù)期顯然相差甚遠。
三款游戲中有兩款是跨平臺游戲。由于移動端表現(xiàn)不盡人意,游戲大部分收入還是來自PC端。
拳頭研發(fā)的卡牌類游戲是相當(dāng)優(yōu)秀的跨平臺游戲。由于過度謹慎的變現(xiàn)模式及缺乏創(chuàng)新性,再加上下載量不足,這讓它在移動端很難體現(xiàn)優(yōu)勢。
與其它卡牌類游戲相比,該作最大的不同是玩家獲得卡片的方式—或者說游戲里變現(xiàn)模式。
《符文之地傳奇》沒有開卡包機制。玩家可通過免費的經(jīng)驗升級與每日、每周獎勵來獲得隨機卡片,也可通過充值或者金幣直接獲得特定的卡片。采用這種模式來獲取卡片,限制了玩家獲得卡片的速率。
換句話說,拳頭希望通過限制購買卡片,來增加《符文之地傳奇》的可玩性、平衡性,以此來留住更多玩家。與此售賣皮膚的套路,也與英雄聯(lián)盟傳統(tǒng)的斂財手段類似。
《符文之地傳奇》手游已上線將近一年。從上圖不難看出,在某一段時間內(nèi)《符文之地傳奇》接近《爐石傳說》的營收,可隨后開始呈現(xiàn)下滑的態(tài)勢。這表明變現(xiàn)模式尚待優(yōu)化。
拳頭第二款手游是TFT(云頂之弈)。2019年,拳頭對自走棋品類迅速反應(yīng),可惜沒有一款自走棋能從玩家手里賺到錢。
云頂之弈
拳頭向我們展示了對市場的高敏感度,幾個月內(nèi)就推出了跨平臺TFT,一舉站上自走棋風(fēng)口。自走棋風(fēng)潮并未持續(xù),畢竟自走棋很難擁有成熟的變現(xiàn)機制。
TFT作為典型的自走棋類型游戲,玩法有點像撲克牌和象棋融合體,變化的地方在于角色棋子。
深入研究,會發(fā)現(xiàn)該作玩法無限復(fù)雜,玩家唯一能買的僅有棋盤皮膚跟小英雄。
在新賽季初,版本更迭會帶來一波用戶,但拳頭似乎沒有心思花大力氣。這讓游戲始終缺乏一種真正意義上的進步。
更致命的是,TFT手游操作不方便,玩家間很難溝通,導(dǎo)致TFT社交屬性偏低。只要這兩個因素持續(xù)存在,TFT變現(xiàn)就面臨著挑戰(zhàn)。
西方玩家專屬MOBA還有多久?
MOBA游戲研發(fā)、運營和變現(xiàn)歷來都極為困難。
可《王者榮耀》狂賺數(shù)十億美元,讓研發(fā)商想當(dāng)然的認為復(fù)刻王者并不是難事。
《王者榮耀》國際版《傳說對決》并沒有在西方市場取得成功,即便它以西方最具代表性的角色作為英雄,如蝙蝠俠、超人。
明確游戲受眾是關(guān)鍵,假設(shè)需要制作一款游戲,其中的角色為玩家所熟知。研究團隊會通過各種手段來驗證,如是否選擇玩MOBA類游戲、是新手還是老手。
有意思的是,玩家都喜歡選綠巨人或鋼鐵俠來跟他們組隊大殺特殺。
要購買上述IP,成本無疑會相當(dāng)高昂。能支持這一商業(yè)模式的原因在于,漫威IP可引導(dǎo)下載游戲,同時提供較低的獲客成本。
盡管下載量在減少,但每個下載貢獻的營收(RPI)會隨著時間推移緩慢增長。在中國以外的市場,《傳說對決》RPIs相當(dāng)?shù)停堵墤?zhàn)爭》RPIs更是低得驚人。截至后者下載量僅有1500萬。Kabam游戲公司研發(fā)的漫威MOBA還處于軟啟動階段,考慮到上述情況,我們很難看到該游戲達到人們的期望值。
市場上,還有兩款MOBA類游戲在同一年進入市場。其一是,網(wǎng)易研發(fā)的《漫威:超級戰(zhàn)爭》;其二是,3V3格斗游戲《漫威冠軍領(lǐng)域》
網(wǎng)易《漫威:超級戰(zhàn)爭》號稱一年下載量達到1500萬。不幸的是,對于一款收取高額授權(quán)費的游戲而言,這個數(shù)字是災(zāi)難性的。
更何況高質(zhì)量MOBA手游制作成本,動輒2000萬元上下。說實話,很難對上述MOBA手游持有樂觀態(tài)度。
為什么即便有大IP加持,MOBA手游在西方市場就是火不起來了?《英雄聯(lián)盟手游》自帶Buff,游戲流暢度無可挑剔,但營收十分疲軟。
這只能說明,西方玩家只是不希望在手機上玩MOBA游戲。
英雄聯(lián)盟手游
《英雄聯(lián)盟》可謂是影響最深遠的MOBA游戲,人們自然會對《英雄聯(lián)盟手游》抱有相當(dāng)高的期望值。
這完全可以理解,畢竟騰訊旗下《王者榮耀》可以說是最成功的MOBA手游。據(jù)推測,《王者榮耀》可能在一年左右的時間內(nèi),累計營收突破100億。
現(xiàn)實是殘酷的,游戲世界更是如此。迄今為止,西方世界在傳統(tǒng)MOBA類領(lǐng)域仍舊沒有建樹,找不到任何可持續(xù)的盈利模式。
不能苛責(zé)開發(fā)商沒有努力進行嘗試,要知道王者國際版在美國收入也不到2000萬美元。
從RPI(revenue per istall)上來看,《英雄聯(lián)盟手游》跟《傳說對決》推出時的數(shù)字差不多。鑒于《傳說對決》失敗的推廣經(jīng)歷,《英雄聯(lián)盟手游》大概率會步其后塵。
在獲取用戶方面,拳頭能做的都做了,比如大肆在主流渠道打廣告、邀請主播等。遺憾的是,拳頭MOBA手游首月下載量僅為1500萬。對于全球擁有1-1.2億玩家的IP而言,這樣的成績顯然無法令人滿意。
有一說一,《英雄聯(lián)盟手游》在中國的熱度不容小覷,還記得剛推出外服時,中國還出現(xiàn)了一號難求的場景。
或許在中國市場,《英雄聯(lián)盟手游》可能會力挽狂瀾。可受限于版號,在中國市場還跟王者競爭,前景也很難估測。
預(yù)測2021年拳頭手游前景
旗下三款手游將維持小眾游戲定位,年投資組合收入遠低于5000萬美元。
拳頭將通過源源不斷的更新來支持這些游戲。由于有兩款游戲是跨平臺的,且移動端之外的平臺占營收大頭。在中國市場,《英雄聯(lián)盟手游》有朝一日有望大展拳腳。
2021年拳頭不會推出其它手游
拳頭能做什么?
采用可行的變現(xiàn)模式,而不是試圖用一種不合適的變現(xiàn)系統(tǒng)來研發(fā)游戲。盡管玩家們已經(jīng)習(xí)慣了拳頭游戲傳統(tǒng)的免費模式。
推出手游版Valorant,這款游戲或許將是一個引爆市場的射擊類手游。
TFT、符文之地傳說和Wild Rift都經(jīng)過長期打磨。遺憾的是,它們在任何形態(tài)或形式上都無法讓玩家有新鮮感,更像是“游戲” X《英雄聯(lián)盟》角色的結(jié)合。你要是期待拳頭游戲有更多創(chuàng)新簡直是在賭博。
“4X”探索、擴張、開發(fā)、征服
Machine Zone的《雷霆天下》作為4X類游戲,證明了大部分4X游戲的特點是高ARPPU(每付費用戶平均收益),以及相對較低的DAU(日活躍用戶數(shù)量)
作為中核游戲類別中最大的子類型,“4X”2020年營收達33億美元,同比增長31%。占據(jù)了中核游戲市場的三分之一,值得一提的是“4X”營收超過了其它策略類游戲營收總和。
2020年4X游戲和開發(fā)商
FunPlus旗下《State of Survival》是2020年最受歡迎的一款游戲。IGG旗下《王國紀元》、Scopely旗下《星際迷航》營收也有不錯的增長。
莉莉絲《萬國覺醒》在西方市場營收達到了頂峰,但未能彰顯該作的全球吸引力。該作在亞洲主要市場中凈賺了3億美元,成為迄今為止世界上最大規(guī)模的“4X”游戲。
“4X”類游戲還有一個顯著特點,即游戲營收分配不均衡,而非頭部游戲作品贏家通吃。
數(shù)據(jù)顯示,中國廠商還會繼續(xù)主導(dǎo)“4X”類游戲,去年共有4款國產(chǎn)游戲成功闖進前20。它們分別來自FunPlus、Top games、Long Tech和Leyi Network。
為什么中國廠商在“4X”市場表現(xiàn)更好,而西方廠商卻在努力打入“4X”市場?
“4X”游戲需要高水準(zhǔn)的技術(shù)經(jīng)驗
亞洲廠商在元游戲設(shè)計方面實力更強,這在“4X”游戲中至關(guān)重要。
“4X”類游戲的創(chuàng)新水平較低,適合擅長逆向工程的開發(fā)人員。另一方面,西方開發(fā)者一向?qū)δ嫦蚬こ逃螒虿惶忻埃偸窍M蛟斐鼍哂懈鄤?chuàng)新性的游戲。
“4X”游戲研發(fā)需要龐大的團隊規(guī)模,這與大多數(shù)西方移動游戲開發(fā)商的開發(fā)風(fēng)格形成了鮮明對比——不過隨著市場逐漸成熟,這種情況正在發(fā)生變化。
莉莉絲收割關(guān)鍵市場
正如我們在去年所預(yù)測的那樣,莉莉絲旗下《萬國覺醒》憑借凈收入4億美元和同比增長51%,成為今年營收冠軍。該作于2018年末推出,游戲主題深受《文明》影響,后者當(dāng)時在玩家群體中極具吸引力。
莉莉絲通過不斷為老玩家添加獨特事件、新功能等新玩法,以此保持玩家對游戲的新鮮感。
莉莉絲也在遵循類似戰(zhàn)略,推出了一款名為“Warpath”的“4X”新游戲。作品并沒有引用《萬國覺醒》的歷史背景,而是采用第二次世界大戰(zhàn)這種完全不同的背景,以擴大玩家群體,吸引新用戶。
《Warpath》目前已在谷歌商店發(fā)布,預(yù)計2021年3月將在iOS設(shè)備上發(fā)布。根據(jù)前期表現(xiàn)來看,是比較有潛力的一款游戲,很有可能在2021年H2進入前10名。
莉莉絲最新策略類游戲已在谷歌商店發(fā)布,預(yù)計將于2021年3月在iOS設(shè)備上發(fā)布。
FunPlus- 2020年最大的贏家
2020年初,莉莉絲依靠《萬國覺醒》登上了營收排行榜榜首,不過下半年遭遇了FunPlus的圍堵。去年下半年FunPlus大舉推出了一款末日生存類新游戲《State of Survival》,精準(zhǔn)把握住了西方玩家喜好的喪尸題材,一舉摘得桂冠。
《State of Survival》在頭12個月的表現(xiàn)就十分突出,超過了它的前任《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》,月收入突破4000萬美元,創(chuàng)下歷史新高。
得益于《State of Survival》和《阿瓦隆之王》的營收增長,F(xiàn)unPlus在2020年的營收從5.4億美元增加到8.5億美元,并以22%的市場份額(2019年為18%)獲得了第一開發(fā)商的稱號。同時《State of Survival》在2020年營收增長了9倍,成為西方市場規(guī)模最大的“4X”游戲。
對于“4X”行業(yè)來說,2020年最大的新聞是莫過于AppLovin收購Machine Zone。
移動游戲公司AppLovin于2020年5月以5億美元的估值收購了Machine Zone,作為著名移動游戲開發(fā)商,Machine Zone開發(fā)的暢銷游戲包括《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》、《雷霆天下》以及《最終幻想15:新帝國》。
同時Machine Zone也是“4X”游戲運營領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者,是第一家真正運營F2P游戲即服務(wù)的公司之一。在2012-2016年,還通過建立一支龐大的買量團隊,在工具和技術(shù)解決方案上投入巨資,完善了大規(guī)模的績效營銷,2016年巔峰時期市值估值更是達到50億美元。
此次收購對AppLovin意味著向前邁出了重要一步,此前AppLovin的投資主要集中在超休閑游戲上,收購后AppLovin繼續(xù)履行其作為頭部移動游戲公司的使命,并且通過Machine Zone進入“4X”市場,填補在中核游戲研發(fā)上的短板,以完善游戲生態(tài)的最后一個環(huán)節(jié)。
隨著獲取手游用戶愈發(fā)依仗精細化的營銷活動,Machine Zone失去了競爭優(yōu)勢,這會導(dǎo)致市場份額流向FunPlus和IGG等更具創(chuàng)新性的游戲公司。
Machine Zone的新游戲雖然未能實現(xiàn)規(guī)模擴張,但它保守的投資戰(zhàn)略繼續(xù)支撐著強勁的長尾效應(yīng)。在過去3年里,在幾乎沒有任何營銷支持的情況下,《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》和《雷霆天下》都穩(wěn)定地實現(xiàn)了約500萬美元的月營收。
《戰(zhàn)爭游戲:火力時代》和《雷霆天下》分別于2012年,2015年推出,在當(dāng)時的移動端領(lǐng)域創(chuàng)新性非常強,實現(xiàn)了全球同服、內(nèi)置語言翻譯器、實時策略等功能,可以說制定了策略類手游的標(biāo)準(zhǔn),《雷霆天下》還以“狂野”風(fēng)格為品牌營銷,選用了施瓦辛格作為代言人。同時投放了鋪天蓋地的廣告。
不過Machine Zone在2018年和2019年推出了《世界大戰(zhàn)崛起》(Game of War)和《勇者水晶:天命英雄》(Crystalborne)(RPG和4X的混搭)這兩款游戲都沒有達到MZ滿意的預(yù)期。
Machine Zone在近兩年里被打上了“失敗的出版商”的標(biāo)簽,但實際上其2020年新增200萬的下載量,就創(chuàng)造了1.38億美元的凈營收。收購后每個月,Machine Zone在AppLovin的IAP營收中占據(jù)了相當(dāng)大的比例。
Machine Zone旗下3款游戲在2018-2020年月營收狀況
AppLovin成立于2012年,在過去兩年內(nèi)收購并組建了12家工作室。Machine Zone是他們迄今為止最大的一次收購,此次收購在外界看來是強強聯(lián)合。
AppLovin可以利用Machine Zone在運營直播游戲方面的經(jīng)驗以及在運營和游戲服務(wù)方面具的優(yōu)勢。AppLovin的其他工作室和現(xiàn)有的游戲可以受益于Machine Zone在游戲服務(wù)上的專業(yè)知識。
并且可以為Machine Zone下一代的策略游戲提供額外的資源和支持,作為AppLovin大家庭的一部分,Machine Zone現(xiàn)在可以向AppLovin尋求額外的資源和資金支持,用于打造一個在同類型中最領(lǐng)先,最優(yōu)秀的現(xiàn)代“4X”游戲。
“將我們在中核游戲中的專業(yè)知識和成功經(jīng)驗與AppLovin的休閑游戲產(chǎn)品組合以及領(lǐng)先的移動營銷平臺相結(jié)合,對我們兩家公司都是雙贏,并將為全球玩家創(chuàng)造無與倫比的體驗。”Machine Zone的CEO Kristen Dumont說道。
Scopely成為西方最大的4X開發(fā)商
Scopely今年在市場上的表現(xiàn)不錯,旗下《星際迷航:艦隊指揮官》同比增長61%。鞏固了Scopely前10名的地位,成為“4X”排名中表現(xiàn)最好的西方開發(fā)商。
其中《星際迷航:艦隊指揮官》的規(guī)模讓人印象深刻,隨著新的“4X”游戲的推出,我們預(yù)計Scopely有機會在幾年內(nèi)成長為一個策略類游戲的帝國。
Scopely旗下FoxNext的第二款“4X”游戲《阿凡達:潘多拉崛起》仍處于發(fā)行階段,這款游戲原計劃于2020年在全球推出,但發(fā)布日期因故推遲。開發(fā)商在過去15個月內(nèi)進行了8次重大更新,并于2020年8月擴展至歐洲一線國家市場。
與此Scopely還在不遺余力的尋找下一個大熱門。在打造《阿凡達》這款游戲時,他們從華納兄弟的《權(quán)力的游戲》中挖走了執(zhí)行制片人,可以看出他們在提升“4X”游戲的制作水平上花費了不少的心思。
華納兄弟主業(yè)衰退轉(zhuǎn)向授權(quán)
華納兄弟的收入和下載量都大幅下降(分別為16%和64%),但由于《權(quán)力的游戲:征服》(Game of Thrones:Conquest)強勁的長尾效應(yīng),華納兄弟仍成功創(chuàng)造了1.9億美元的收入。該公司宣布與網(wǎng)易合作開發(fā)一款基于《指環(huán)王》IP的新戰(zhàn)略游戲。
基于他們曾和和西方的頭部開發(fā)商Kabam合作打造了了一款《霍比特人》手游來看,華納似乎回到了倒退的階段。
華納向Kabam授權(quán)的《霍比特人》“4X”游戲獲得成功后,曾決定自己內(nèi)部制作一款4X游戲(權(quán)力游戲)。但現(xiàn)在看來,他們似乎又回到了授權(quán)而不參與制作的模式。
令人感到疑惑的是,既然華納在與Kambam的合作中了解了如何去制作一款“4X”游戲,他們卻不選擇自己去打造一款“4X”游戲。
今年前20名的銷售榜上有兩部作品引起了我們的注意。第一個游戲則是《Top War》它包含了典型“4X”游戲的所有元素,如基地建設(shè)、PvP、聯(lián)盟系統(tǒng),以及一些擴展玩法,但這和簡化操作,打造更易上手的核心玩法相悖。
不過考慮到《Top War》是自2020年11月以來下載量最多的“4X”游戲,這一戰(zhàn)略運作的表現(xiàn)似乎不差。
以上是市場點擊量在圖表中的表現(xiàn)
另一個游戲是于2016年推出的《文明帝國》,其開發(fā)商Top Games在過去4年中多次嘗試擴大游戲規(guī)模(包括2017年在超級碗中推出廣告),但始終未能在前20名中獲得穩(wěn)定的位置。
于是2020年3月,《文明帝國》跟進了Playrix的營銷戰(zhàn)略,圍繞“解謎和拯救英雄”打造的一款益智類游戲。
《文明帝國》每月下載量穩(wěn)定在400萬左右,該游戲第五年首次突破1000萬美元的月營收的里程碑。憑借這一成績,TopGames成為唯一一家成功躋身營收前20名的西方開發(fā)商。
2021年“4X”子類型預(yù)測
FunPlus將保持領(lǐng)先,莉莉絲步步緊逼
毫無疑問,這會是一場激烈的拉鋸戰(zhàn)。根據(jù)預(yù)測,F(xiàn)unPlus將繼續(xù)依靠其“4X”類型的主導(dǎo)地位來繼續(xù)擴張市場,而莉莉絲將在第一季度擴大《Warpath》的規(guī)模。如果沒有IDFA新政,可以看到莉莉絲在2021年底登上榜首。
IDFA新政將大大減緩“4X”游戲的擴張,由于IDFA的變化導(dǎo)致“4X”市場UA(用戶獲取)的局面發(fā)生改變,使UA更加困難。
通常“4X”游戲都依賴在大量目標(biāo)中獲取高價值用戶,并延續(xù)低DAU(日活躍用戶),高LTV(生命周期總價值)的模式運營。
2021年,我們還預(yù)測各開發(fā)商將加碼創(chuàng)新新玩法,以此來吸引新用戶,提高老用戶的留存度。
“4X”游戲?qū)⒖缙脚_發(fā)行
與移動RPG對抗IDFA新政的手段非常相似,我們將看到“4X”類型的頭部游戲?qū)蛲婕姨峁┛上螺d的PC客戶端。
IP:西方開發(fā)商的殺手锏
西方的開發(fā)商已經(jīng)明確表示,與中國開發(fā)商抗衡的成功之道是最大化利用IP優(yōu)勢。據(jù)預(yù)測《阿凡達》至少會在2022年躋身前20名。我們還注意到EA正在制作《星球大戰(zhàn)》手游(基于EA的招聘廣告)。
一場IP大戰(zhàn)一觸即發(fā),而中國開發(fā)商會如何解決缺乏IP的硬傷,我們拭目以待。








