
一、以手游為例,談談APP的推廣之路
本文以移動游戲的市場推廣工作為例,從買量的本質談起,跟大家淺談APP應該如何進行推廣。
移動游戲的市場工作,簡單說就是兩塊:效果和品牌。
品牌為虛多為奇招,效果為實方顯正合。渠道、媒介、商務、廣告、營銷等,皆可歸于此二者。
雖說我不愿把“效果廣告投放”稱呼為買量,把市場工作者稱作“買量的”,但以下且以買量喚之,品牌不在此文討論。
第一,買量的本質是花錢“買”,需要花錢。其他看似免費的,卻也需要人情、關系或其他,天下免費的東西往往比收費的更貴。
買的是“用戶”,粗暴點,簡稱為流量。
買量要做的事,就是花更少的錢買更多更好的量。
第二,買量的基本原則買賣買賣,有賣才能有買,買量也是如此。
一開始,買方賣方坐在一起,雙方談個好價錢就成交。但天下的買賣都一樣,買方總覺得自己買貴了,賣方總以為這貨賣虧了。
于是,就有了公開透明的流量交易市場,也就是廣義的廣告平臺。
在這一平臺中,買方還是絞盡腦汁想要物美價廉,賣方依舊千方百計希望奇貨可居,這一矛盾還是得由“市場供需平衡”來解決。
所以出現了競價,價高者得!
但這里的價格并不是廣告主最關心的CPI(每個新增用戶的成本),而是eCPM(每千次廣告展示成本)。
如果拋開某些廣告大廠弄出來的各種花樣,廣告平臺基本都是認準一個原則:誰的eCPM高,就展示誰的廣告。
第三,買量的基本套路買量分很多種方法,明的暗的花的,黑的白的灰的,應有盡有,就像武林的門派林立,各有神功。
在此之中,以實時競價為主流,以下僅討論“實時競價平臺“的廣告投放優化。
此部分內容較多,分三部分講,分別是“2個優化目的”,“3個優化關鍵點”,“4個數據分析指標”。
以上每1部分的內容,展開敘述都可以獨立成為一篇完整的文章,但此處僅作基礎普及。
2個優化目的:流量競爭力與目標效果成本
為什么這次成本這么貴?新增還比上個月少?想想辦法啊,你們市場工作是怎么做的?!
什么?10塊錢一個激活成本做不到?那給你12塊,但ROI必須為正!
面對這些每天都會出現的疑問和要求,我想先聊聊廣告投放的轉化過程,以及決定一切的eCPM。
如上圖所示,廣告投放從展示—點擊—下載—激活,最后到注冊,才算是效果廣告的一個完整路徑。
至于留存、活躍、付費運營GG,你們出來一下,接客了!雖然市場和運營不能割裂,但工作方向和KPI總有輕重。
狹義的講,廣告投放優化,重點是優化:第一是優化流量競爭力,第二是優化目標效果成本。
一、優化流量競爭力優化流量競爭力,就是提高廣告的“競價價格”eCPM,以提高廣告獲得展示的能力。
這個eCPM,是賣方衡量自身流量變現的所能獲得的利潤指標,是買方獲得廣告展示機會的關鍵數據,多數情況下,被各種廣告平臺加以其他的各種系數,變相稱為Quality(質量度)。
上圖為不同競價模式下,eCPM的“簡便算法”,以及流量競爭力的影響因素。一句話,優化就是想盡一切辦法提升圖中“等號”后面的參數值:你可以是土豪,直接提高CPM/CPC/CPI出價,也可以苦逼苦逼地優化CTR/IR。
來點理論的:合理運用競價策略,優化每個環節的轉化率,以提升廣告的eCPM,進而獲得更多的廣告展示和流量,這是廣告投放的基礎。
因為這個原理,才有用CPM碾壓一切的品牌廣告主和電商壕門,才會導致雙11、雙12的時候,我們叫天天不應,叫地地不靈!
那咱們為什么不用CPM碾壓一切?因為我們還要考慮目標效果成本。
二、優化目標效果成本手游的買量,目標效果成本一般是指CPI,即每個激活用戶成本。
優化目標效果成本,一般是指在CPM和CPC競價模式下,通過提升CTR/IR以降低獲取用戶的成本。
從廣義上講,在固定CPI的競價模式下,不存在優化目標效果成本的說法。但CTR/IR的高低會影響eCPM,進而影響廣告在競價系統中的流量競爭力。
對廣告主來說,CPI競價模式風險低,但如果廣告轉化率沒有足夠強的競爭力,那基本不會得到展示機會,也就沒有新增用戶。
隨著競價平臺的發展,現在的CPI都傾向eCPI(或oCPM)發展,固定CPI的模式逐漸被各大廣告平臺邊緣化。
廣告投放優化,ROI才是終極目標,但影響ROI的因素太多,片面的只考慮廣告渠道的ROI也不合理,在此不做贅述。
這時老板可能會說,1美刀一個CPI,1天導滿一個服,2周回本,KPI不能妥協!
好吧,那咱再聊聊投放優化的3個關鍵點。
三、3個買量優化關鍵點我去!買量的工作簡直太簡單,不就是每天和渠道聊天,上傳廣告素材,在后臺點開關嗎?一點技術含量都沒有!
沒人會知道,找策劃要產品定位、凌晨優化數據、和渠道撕逼打臉、求設計師更接地氣、請分析師匹配數據、找研發插個需求、給老板做市場提案的時候,我們也會在某一個瞬間,堅信自己的專業素養。
我們討論廣告投放的3個關鍵點:創意素材,競價策略,受眾定向。
1)創意素材效果廣告的創意素材,不同于品牌宣傳廣告,往往內容大于技術,數量需求高于質量要求。
并沒有一招鮮吃遍天的創意素材,今天效果好的明天也許就會跪,在高速變化的廣告系統里,快速反應迭代,是最有效的方法。
數以千計的廣告平臺、廣告位,素材形式和廣告尺寸千差萬別,再有不同國家的創意本地化,也增加了創意素材在數量上的要求和制作成本。
而不同的廣告平臺,效果表現好的創意素材,在形式上、內容上也千差萬別,這又增加了廣告創意的成本。
廣告設計師在手游行業的價值,真的是被嚴重低估了。
2)競價策略CPM/CPC/CPI,甚至CPT,靈活運用在市場推廣的不同階段,或者在同一個Campaign期間整合運用,可以有很多可能性。
在CTR和IR上表現出不同數據結果的創意素材,配合不同的競價策略,仍可以實現預期的目標效果成本。
舉個簡單的例子:算了,以后再說。
前文有提到過的oCPM或eCPI,這指的是廣告平臺的系統經過足夠多的數據積累,能夠自動優化素材、定向、競價,以優化轉化率,實現CPI甚至ROI目標。
oCPM和eCPI的模式,會加重馬太效應,消費越多數據越多,效果就會越好。規模造就的邊際成本遞減效應,會減弱小廠的競爭力。
雖然這對中小型廣告主不利,但這是擋不住的趨勢,甚至某些廣告平臺已經初具AI投放(人工智能)的雛形。
3)受眾定向現階段,多數廣告平臺的受眾定向設置(人群屬性、付費習慣、興趣愛好等等),基本都是通過算法獲得。
受眾定向對大數據的要求非常高,真正的精準定向投放,目前也是說的比唱的好聽。
而所謂的流量貴賤,也只是流量變現方對于流量的價值區分而已,并不能完全代表用戶質量的好壞。
受大數據及海外隱私保護等客觀問題的局限,廣告平臺的精準性高低水平也有差異。
強大的GoogleAdwords,一直力求打通GooglePlay的數據,提升定向的精準性,希望在移動廣告領域反超FB,目前也仍在不斷完善中。
更別提早年夭折的iAD,坐擁itunes的龐大數據,卻是后媽生子不逢時,有心無力。
在我看來,沒有“大數據基礎+算法優化”的受眾定向,都是大忽悠在耍流氓!
來點理論的:廣告主能做的,是根據不同的廣告平臺特性,分析其大數據算法的基礎,以此找到最有效的受眾定向方式,從而避免無謂的糾結和折騰。
舉個不是很準確的例子:
大數據積累方面,FB和QZone社交數據積累最多,新聞客戶端以閱讀數據為基礎,廣告平臺則多以App類型為主。
在受眾定向的時候,FB使用人群屬性會更有效,新聞客戶端的廣告后臺選擇興趣定向也許會更準確,而在廣告平臺選擇應用類型則相對不會走偏
以上只是極端情況下的例子,不排除隨著第三方DMP的發展,各家廣告平臺的受眾定向維度越來越完善、精確。
四、4個買量的數據指標你家買量成本多少?我艸,10塊錢!你家產品流水咋樣?我艸,上個月1億!你家游戲留存咋樣?我艸,次留99!行業的數據聊多了,自己真的是“萬沮疑生”(已經萬分沮喪,甚至開始懷疑人生)!
一切拋開基數談數據的行為,都是耍流氓。
況且況且,數據分析的基本邏輯,是要定性和定量!段位高點,還要分類和聚類!再牛逼的,就要談數學模型了!
以下,我們討論買量工作中,最重要的4個數據指標:價格,數量,質量,效率。
價格:目標效果成本,一般指CPI,更精細的會算注冊成本。數量:某一段時間內新增的用戶數。質量:某一段時間內新增的用戶在游戲里的留存和付費等。效率:新增用戶的速度和效率,是1天10萬新增,還是10天新增1萬。這4個關鍵指標不能獨立分析判斷,每一個指標對于另外的指標都有決定性影響。
在分析這4個關鍵指標的時候,必須聚類分析,比如IOS和Android,Tier1國家和Tier3國家。
影響這4個指標的因素,還有游戲類型、包體大小、題材畫風、營銷規模等,在和同行競品對比的時候,這些都是決定性的。
再還需要看買量所使用的廣告渠道特性,流量的性質是激勵量或非激勵量,自然流量占比多少等數據。
舉幾個例子,通俗易懂:1)日均新增1W和1K,高新增持續7天和30天,挑戰是不一樣的,需要使用的廣告平臺和買量方式也不一樣,最終會反應在買量成本高低上。
2)某一款游戲買量平均成本1美金,那可能是全球的整體平均,不能拿單個美國市場的買量成本和這個相比。
3)國內廣州幾個門派流行小包體和類頁游的“包裝策略”,買量成本就會比那種沒有包裝的500M包體相對低很多。
4)游戲類型不同,買量成本也有差異。行業里到處都在流傳的CPI幾塊RMB,有可能是休閑游戲,但大家不明說而已。
5)美國IOS才2美金CPI?那有可能游戲剛上線,也可能是某段時間某個廣告效果很好,人家只說好不說差,就好比曾經的流水一樣。
二、從產品角度:淺談火影忍者手游之策劃運營
2013年騰訊游戲和集英社達成大規模版權合作,獲得了《火影忍者》等11部經典漫畫的電子版發行權。我們眼前的這一款的優秀的火影忍者作品,是擁有正式授權和游戲改編權的正版作品,它是獨一無二的。
《火影忍者手游》是由騰訊魔方工作室開發的一款格斗游戲。魔方工作室群,騰訊IEG(互動娛樂事業群)四大工作室群之一,工作室群下設魔笛、魔術師、魔鏡、魔王四大工作室。
《火影忍者手游》就是出自魔方工作室群旗下的魔術師工作室,于2015年4月15日首測,在歷經兩年半的發展和版本更新中,依然保持著極高的用戶量和人氣。
我們今天就從產品的角度分析一下這款超高人氣的手游作品。
《火影忍者手游》主要用戶群體分為三大類:
1.《火影忍者》漫畫愛好者。《火影忍者手游》可謂是一款原汁原味還原著作的游戲,在漫畫迷中有很深的情懷基礎,此類用戶相信占很大比例。
2.橫版格斗類游戲愛好者。隨著市面上各種類型(2.5D回合制,3D即時戰斗,卡牌)游戲的競爭中,此款游戲采用橫版過關+格斗型系統,畫風清新,滿足了此類游戲愛好者的心理訴求。
3.資深游戲玩家及游戲測評人。此類用戶對于優秀作品都有極強的體驗欲望,不會錯過任何一款熱門游戲,可以從專業的角度體驗游戲,并提高整體游戲水平。
登錄界面:登錄頁分為微信登錄和QQ登錄,均建立在騰訊海量的用戶群體之上,為游戲中的社交屬性奠定基礎。
服務器選擇界面:至今為止,QQ總共開啟700個服務器,微信總共開啟374個服務器,系統會推薦新用戶進入新區,一方面為了避免和老區玩家差距太大,另一方面也可減輕服務器壓力。
游戲主界面:進入游戲主界面,整體畫面風格很清新,還原漫畫原著程度極高。
對比以上兩張圖,游戲設計為對于新手用戶不會展示過多系統(裝備,飾品等),背景畫面中很多功能區也是鎖定狀態,在用戶到達一定級別后逐漸開啟,進行引導教程。此類系統設計可避免新用戶初次進入游戲信息量太大,在摸索各類功能中耗費太多精力。
人物角色主界面:不同于一般游戲只有一個人物角色的設定,此款游戲可以通過其獨特的“忍者收集系統”收集多個人物角色,并且所有角色均可以進行游戲副本及PK,一方面滿足了有“收藏癖”愛好的用戶,另一方面豐富了角色內容,可以讓用戶控制多位角色,避免不能使用其他角色進行游戲的遺憾。
決斗場界面:類似于DNF和拳皇的橫版格斗模式,技能炫酷,結合漫畫中特有的忍術、召喚獸、奧義等特色,映射了原汁原味的游戲特色。
決斗場戰報界面:決斗場戰報功能(PK戰績以及視頻保存功能),本地回放功能可查看自己進行的PK視頻(此功能在PK結束后自動彈窗顯示,方便用戶使用)。
角色裝備界面:火影手游的裝備系統設計區別于其他游戲,沒有背包的概念,對于獲得的道具數量只在需要使用的情景顯示相應數量。其次游戲中默認會獲得六種裝備(武器,防具,首飾)等,隨著等級提升對裝備進行升級后裝備名稱及形態會發生相應變化,游戲中不會再獲得其他裝備。
對于這兩點設計需要用戶轉換以往觀念。
副本選擇界面
副本選擇界面:游戲的副本選擇界面采用卷軸式效果,依然是體現漫畫背景風格。而且每個卷軸對應漫畫著作的一個大章節,加強用戶的沉浸體驗。
副本角色選擇界面:對于副本出戰角色可以進行任意選擇,但特定章節必須選取帶有【劇情】標志的人物才能進行完整劇情對話。
游戲整體劇情跟隨章節設定,對于資深火影漫畫迷是一次很好的故事重溫,對于沒有看過火影漫畫的用戶可以跟隨劇情體驗絕大部分內容劇情,可謂一舉兩得。
副本掃蕩界面:用戶每天會更新200點體力值,進行每次副本會消耗5點體力,游戲設計的副本掃蕩功能可以任由用戶使用體力進行“副本再通關”獲取經驗及獎勵,很好的考慮了用戶在特殊情況或沒有時間進行游戲時的解決辦法,我在每天進行短暫游戲的情況下僅耗費5天時間升級到40級,對前期游戲有較強的輔助作用。
管家服務:除客服功能外,游戲里還設置管家服務,可在線提交問題反饋及查詢服務結果,但此處鍵盤設計偏小,輸入文字時體驗較差。
錦標賽:火影手游官方會不定期進行爭霸賽事,賽事風格采用類似于武道會的32進16進8進4進2進1的風格,界面設計情景帶入感強。另外在賽事主頁可隨時進入直播間互動,增加用戶參與度,提升游戲氛圍。
決斗場練習模式:在決斗場練習模式中,用戶只能在自己獲得的角色之間切換,而機器人可以切換游戲所有角色,此類設計可以讓用戶了解所有忍者的技能特點,而且可以刺激用戶對未獲得角色以及高級角色的好奇心,進而增加游戲時間,提升用戶粘性或進行相關消費獲取角色。
官方活動:在活動運營方面,火影手游團隊也保持著很高的活躍度及發布頻率,活動內容及形式豐富多樣。上圖的活動界面設計為【進度條開啟寶箱】的形式,利用活躍度階段式開啟寶箱,能逐步的吸引用戶持續的在游戲中留存,達成目標。
火影忍者手游無論在產品策劃還是運營方面都獲得很高的評分,產品本身無論從界面、交互以及功能流程方面都堪稱一流,運營方面對于用戶獲取及增加粘性方面做得十分出色,游戲中玩家活躍度很高,各種活動的參與度也很出色,是一款很成功的游戲產品。
三、app開發公司淺談手游app發展趨勢
app開發公司淺談手游app發展方向更加專業化,現在3D、AR、VR技術的支撐下,手游APP平臺會更注重游戲的效果,游戲開發商更加看重玩家的體驗感受,所以在技術上、設計上需要更加專業化。
看重地方化,最明顯的就是棋牌類游戲,比如廣東地區和四川不同之類的。所以地方性游戲將是游戲APP開發市場競爭的成功點,更多地方特色游戲的融入,以便滿足玩家地方的差異化的需要。
加強網絡化,游戲更多是以網絡的方式存在,如手機端和pc端。玩家還是會把游戲程序與網絡游戲區分而談。
手游市場必將越來越好,喜歡玩手游的人現在那么多,有市場及有需求,有需求就有訂單。
手游APP從網頁版升級到現在手機版,玩法越來越簡單、節奏快、年齡跨度大、其核心是讓用戶在游戲過程中得到更加緊張刺激的暢快感。而為了能夠把這種效果轉進到我們的生活中,創業者研究各種功能和主題的手游app,可以讓玩家投入到游戲中。










