
一、“4X”策略游戲:FunPlus保持領先,莉莉絲緊逼
海外市場,策略游戲是僅次于益智游戲的第二大品類。龐大的市場規模,吸引了一大波廠商競逐。
中國游戲廠商無疑是策略品類的頭號玩家,賽道內誕生的企業星光熠熠。大名鼎鼎如智明星通、FunPlus、莉莉絲等。
玩家們或許對它們旗下的產品并不陌生,像《COK》《火槍紀元》《萬國覺醒》等。
上述產品蜚聲海外,讓中國廠商收獲名聲的同時賺取大把外快。《2020年中國游戲產業報告》指出,中國“游戲出海”規模進一步擴大,海外市場收入首次突破千億人民幣大關。具體到細分游戲品類,策略類游戲收入占比接近四成。
究竟海外市場策略游戲品類中,哪家公司在稱王?中國廠商是否有機會追上,甚至趕超呢?
以下是競核編譯deconstructor of fun第二篇文章。本文詳細敘述了“4X”游戲廠商中美實力對比,及未來發展趨勢。請大家Enjoy。
跟Supercell一樣,拳頭在手游市場上也沒能達到預期。
2020年,拳頭推出三款基于英雄聯盟IP的手游,包括《符文之地傳奇》《云頂之弈手游》《英雄聯盟手游》。
截止2020年底,拳頭在移動端累積收入約為5000萬美元,下載量僅略高于4000萬。這一結果與拳頭預期顯然相差甚遠。
三款游戲中有兩款是跨平臺游戲。由于移動端表現不盡人意,游戲大部分收入還是來自PC端。
拳頭研發的卡牌類游戲是相當優秀的跨平臺游戲。由于過度謹慎的變現模式及缺乏創新性,再加上下載量不足,這讓它在移動端很難體現優勢。
與其它卡牌類游戲相比,該作最大的不同是玩家獲得卡片的方式—或者說游戲里變現模式。
《符文之地傳奇》沒有開卡包機制。玩家可通過免費的經驗升級與每日、每周獎勵來獲得隨機卡片,也可通過充值或者金幣直接獲得特定的卡片。采用這種模式來獲取卡片,限制了玩家獲得卡片的速率。
換句話說,拳頭希望通過限制購買卡片,來增加《符文之地傳奇》的可玩性、平衡性,以此來留住更多玩家。與此售賣皮膚的套路,也與英雄聯盟傳統的斂財手段類似。
《符文之地傳奇》手游已上線將近一年。從上圖不難看出,在某一段時間內《符文之地傳奇》接近《爐石傳說》的營收,可隨后開始呈現下滑的態勢。這表明變現模式尚待優化。
拳頭第二款手游是TFT(云頂之弈)。2019年,拳頭對自走棋品類迅速反應,可惜沒有一款自走棋能從玩家手里賺到錢。
云頂之弈
拳頭向我們展示了對市場的高敏感度,幾個月內就推出了跨平臺TFT,一舉站上自走棋風口。自走棋風潮并未持續,畢竟自走棋很難擁有成熟的變現機制。
TFT作為典型的自走棋類型游戲,玩法有點像撲克牌和象棋融合體,變化的地方在于角色棋子。
深入研究,會發現該作玩法無限復雜,玩家唯一能買的僅有棋盤皮膚跟小英雄。
在新賽季初,版本更迭會帶來一波用戶,但拳頭似乎沒有心思花大力氣。這讓游戲始終缺乏一種真正意義上的進步。
更致命的是,TFT手游操作不方便,玩家間很難溝通,導致TFT社交屬性偏低。只要這兩個因素持續存在,TFT變現就面臨著挑戰。
西方玩家專屬MOBA還有多久?
MOBA游戲研發、運營和變現歷來都極為困難。
可《王者榮耀》狂賺數十億美元,讓研發商想當然的認為復刻王者并不是難事。
《王者榮耀》國際版《傳說對決》并沒有在西方市場取得成功,即便它以西方最具代表性的角色作為英雄,如蝙蝠俠、超人。
明確游戲受眾是關鍵,假設需要制作一款游戲,其中的角色為玩家所熟知。研究團隊會通過各種手段來驗證,如是否選擇玩MOBA類游戲、是新手還是老手。
有意思的是,玩家都喜歡選綠巨人或鋼鐵俠來跟他們組隊大殺特殺。
要購買上述IP,成本無疑會相當高昂。能支持這一商業模式的原因在于,漫威IP可引導下載游戲,同時提供較低的獲客成本。
盡管下載量在減少,但每個下載貢獻的營收(RPI)會隨著時間推移緩慢增長。在中國以外的市場,《傳說對決》RPIs相當低,《漫威超級戰爭》RPIs更是低得驚人。截至后者下載量僅有1500萬。Kabam游戲公司研發的漫威MOBA還處于軟啟動階段,考慮到上述情況,我們很難看到該游戲達到人們的期望值。
市場上,還有兩款MOBA類游戲在同一年進入市場。其一是,網易研發的《漫威:超級戰爭》;其二是,3V3格斗游戲《漫威冠軍領域》
網易《漫威:超級戰爭》號稱一年下載量達到1500萬。不幸的是,對于一款收取高額授權費的游戲而言,這個數字是災難性的。
更何況高質量MOBA手游制作成本,動輒2000萬元上下。說實話,很難對上述MOBA手游持有樂觀態度。
為什么即便有大IP加持,MOBA手游在西方市場就是火不起來了?《英雄聯盟手游》自帶Buff,游戲流暢度無可挑剔,但營收十分疲軟。
這只能說明,西方玩家只是不希望在手機上玩MOBA游戲。
英雄聯盟手游
《英雄聯盟》可謂是影響最深遠的MOBA游戲,人們自然會對《英雄聯盟手游》抱有相當高的期望值。
這完全可以理解,畢竟騰訊旗下《王者榮耀》可以說是最成功的MOBA手游。據推測,《王者榮耀》可能在一年左右的時間內,累計營收突破100億。
現實是殘酷的,游戲世界更是如此。迄今為止,西方世界在傳統MOBA類領域仍舊沒有建樹,找不到任何可持續的盈利模式。
不能苛責開發商沒有努力進行嘗試,要知道王者國際版在美國收入也不到2000萬美元。
從RPI(revenue per istall)上來看,《英雄聯盟手游》跟《傳說對決》推出時的數字差不多。鑒于《傳說對決》失敗的推廣經歷,《英雄聯盟手游》大概率會步其后塵。
在獲取用戶方面,拳頭能做的都做了,比如大肆在主流渠道打廣告、邀請主播等。遺憾的是,拳頭MOBA手游首月下載量僅為1500萬。對于全球擁有1-1.2億玩家的IP而言,這樣的成績顯然無法令人滿意。
有一說一,《英雄聯盟手游》在中國的熱度不容小覷,還記得剛推出外服時,中國還出現了一號難求的場景。
或許在中國市場,《英雄聯盟手游》可能會力挽狂瀾。可受限于版號,在中國市場還跟王者競爭,前景也很難估測。
預測2021年拳頭手游前景
旗下三款手游將維持小眾游戲定位,年投資組合收入遠低于5000萬美元。
拳頭將通過源源不斷的更新來支持這些游戲。由于有兩款游戲是跨平臺的,且移動端之外的平臺占營收大頭。在中國市場,《英雄聯盟手游》有朝一日有望大展拳腳。
2021年拳頭不會推出其它手游
拳頭能做什么?
采用可行的變現模式,而不是試圖用一種不合適的變現系統來研發游戲。盡管玩家們已經習慣了拳頭游戲傳統的免費模式。
推出手游版Valorant,這款游戲或許將是一個引爆市場的射擊類手游。
TFT、符文之地傳說和Wild Rift都經過長期打磨。遺憾的是,它們在任何形態或形式上都無法讓玩家有新鮮感,更像是“游戲” X《英雄聯盟》角色的結合。你要是期待拳頭游戲有更多創新簡直是在賭博。
“4X”探索、擴張、開發、征服
Machine Zone的《雷霆天下》作為4X類游戲,證明了大部分4X游戲的特點是高ARPPU(每付費用戶平均收益),以及相對較低的DAU(日活躍用戶數量)
作為中核游戲類別中最大的子類型,“4X”2020年營收達33億美元,同比增長31%。占據了中核游戲市場的三分之一,值得一提的是“4X”營收超過了其它策略類游戲營收總和。
2020年4X游戲和開發商
FunPlus旗下《State of Survival》是2020年最受歡迎的一款游戲。IGG旗下《王國紀元》、Scopely旗下《星際迷航》營收也有不錯的增長。
莉莉絲《萬國覺醒》在西方市場營收達到了頂峰,但未能彰顯該作的全球吸引力。該作在亞洲主要市場中凈賺了3億美元,成為迄今為止世界上最大規模的“4X”游戲。
“4X”類游戲還有一個顯著特點,即游戲營收分配不均衡,而非頭部游戲作品贏家通吃。
數據顯示,中國廠商還會繼續主導“4X”類游戲,去年共有4款國產游戲成功闖進前20。它們分別來自FunPlus、Top games、Long Tech和Leyi Network。
為什么中國廠商在“4X”市場表現更好,而西方廠商卻在努力打入“4X”市場?
“4X”游戲需要高水準的技術經驗
亞洲廠商在元游戲設計方面實力更強,這在“4X”游戲中至關重要。
“4X”類游戲的創新水平較低,適合擅長逆向工程的開發人員。另一方面,西方開發者一向對逆向工程游戲不太感冒,總是希望打造出具有更多創新性的游戲。
“4X”游戲研發需要龐大的團隊規模,這與大多數西方移動游戲開發商的開發風格形成了鮮明對比——不過隨著市場逐漸成熟,這種情況正在發生變化。
莉莉絲收割關鍵市場
正如我們在去年所預測的那樣,莉莉絲旗下《萬國覺醒》憑借凈收入4億美元和同比增長51%,成為今年營收冠軍。該作于2018年末推出,游戲主題深受《文明》影響,后者當時在玩家群體中極具吸引力。
莉莉絲通過不斷為老玩家添加獨特事件、新功能等新玩法,以此保持玩家對游戲的新鮮感。
莉莉絲也在遵循類似戰略,推出了一款名為“Warpath”的“4X”新游戲。作品并沒有引用《萬國覺醒》的歷史背景,而是采用第二次世界大戰這種完全不同的背景,以擴大玩家群體,吸引新用戶。
《Warpath》目前已在谷歌商店發布,預計2021年3月將在iOS設備上發布。根據前期表現來看,是比較有潛力的一款游戲,很有可能在2021年H2進入前10名。
莉莉絲最新策略類游戲已在谷歌商店發布,預計將于2021年3月在iOS設備上發布。
FunPlus- 2020年最大的贏家
2020年初,莉莉絲依靠《萬國覺醒》登上了營收排行榜榜首,不過下半年遭遇了FunPlus的圍堵。去年下半年FunPlus大舉推出了一款末日生存類新游戲《State of Survival》,精準把握住了西方玩家喜好的喪尸題材,一舉摘得桂冠。
《State of Survival》在頭12個月的表現就十分突出,超過了它的前任《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》,月收入突破4000萬美元,創下歷史新高。
得益于《State of Survival》和《阿瓦隆之王》的營收增長,FunPlus在2020年的營收從5.4億美元增加到8.5億美元,并以22%的市場份額(2019年為18%)獲得了第一開發商的稱號。同時《State of Survival》在2020年營收增長了9倍,成為西方市場規模最大的“4X”游戲。
對于“4X”行業來說,2020年最大的新聞是莫過于AppLovin收購Machine Zone。
移動游戲公司AppLovin于2020年5月以5億美元的估值收購了Machine Zone,作為著名移動游戲開發商,Machine Zone開發的暢銷游戲包括《戰爭游戲:火力時代》、《雷霆天下》以及《最終幻想15:新帝國》。
同時Machine Zone也是“4X”游戲運營領域的領導者,是第一家真正運營F2P游戲即服務的公司之一。在2012-2016年,還通過建立一支龐大的買量團隊,在工具和技術解決方案上投入巨資,完善了大規模的績效營銷,2016年巔峰時期市值估值更是達到50億美元。
此次收購對AppLovin意味著向前邁出了重要一步,此前AppLovin的投資主要集中在超休閑游戲上,收購后AppLovin繼續履行其作為頭部移動游戲公司的使命,并且通過Machine Zone進入“4X”市場,填補在中核游戲研發上的短板,以完善游戲生態的最后一個環節。
隨著獲取手游用戶愈發依仗精細化的營銷活動,Machine Zone失去了競爭優勢,這會導致市場份額流向FunPlus和IGG等更具創新性的游戲公司。
Machine Zone的新游戲雖然未能實現規模擴張,但它保守的投資戰略繼續支撐著強勁的長尾效應。在過去3年里,在幾乎沒有任何營銷支持的情況下,《戰爭游戲:火力時代》和《雷霆天下》都穩定地實現了約500萬美元的月營收。
《戰爭游戲:火力時代》和《雷霆天下》分別于2012年,2015年推出,在當時的移動端領域創新性非常強,實現了全球同服、內置語言翻譯器、實時策略等功能,可以說制定了策略類手游的標準,《雷霆天下》還以“狂野”風格為品牌營銷,選用了施瓦辛格作為代言人。同時投放了鋪天蓋地的廣告。
不過Machine Zone在2018年和2019年推出了《世界大戰崛起》(Game of War)和《勇者水晶:天命英雄》(Crystalborne)(RPG和4X的混搭)這兩款游戲都沒有達到MZ滿意的預期。
Machine Zone在近兩年里被打上了“失敗的出版商”的標簽,但實際上其2020年新增200萬的下載量,就創造了1.38億美元的凈營收。收購后每個月,Machine Zone在AppLovin的IAP營收中占據了相當大的比例。
Machine Zone旗下3款游戲在2018-2020年月營收狀況
AppLovin成立于2012年,在過去兩年內收購并組建了12家工作室。Machine Zone是他們迄今為止最大的一次收購,此次收購在外界看來是強強聯合。
AppLovin可以利用Machine Zone在運營直播游戲方面的經驗以及在運營和游戲服務方面具的優勢。AppLovin的其他工作室和現有的游戲可以受益于Machine Zone在游戲服務上的專業知識。
并且可以為Machine Zone下一代的策略游戲提供額外的資源和支持,作為AppLovin大家庭的一部分,Machine Zone現在可以向AppLovin尋求額外的資源和資金支持,用于打造一個在同類型中最領先,最優秀的現代“4X”游戲。
“將我們在中核游戲中的專業知識和成功經驗與AppLovin的休閑游戲產品組合以及領先的移動營銷平臺相結合,對我們兩家公司都是雙贏,并將為全球玩家創造無與倫比的體驗。”Machine Zone的CEO Kristen Dumont說道。
Scopely成為西方最大的4X開發商
Scopely今年在市場上的表現不錯,旗下《星際迷航:艦隊指揮官》同比增長61%。鞏固了Scopely前10名的地位,成為“4X”排名中表現最好的西方開發商。
其中《星際迷航:艦隊指揮官》的規模讓人印象深刻,隨著新的“4X”游戲的推出,我們預計Scopely有機會在幾年內成長為一個策略類游戲的帝國。
Scopely旗下FoxNext的第二款“4X”游戲《阿凡達:潘多拉崛起》仍處于發行階段,這款游戲原計劃于2020年在全球推出,但發布日期因故推遲。開發商在過去15個月內進行了8次重大更新,并于2020年8月擴展至歐洲一線國家市場。
與此Scopely還在不遺余力的尋找下一個大熱門。在打造《阿凡達》這款游戲時,他們從華納兄弟的《權力的游戲》中挖走了執行制片人,可以看出他們在提升“4X”游戲的制作水平上花費了不少的心思。
華納兄弟主業衰退轉向授權
華納兄弟的收入和下載量都大幅下降(分別為16%和64%),但由于《權力的游戲:征服》(Game of Thrones:Conquest)強勁的長尾效應,華納兄弟仍成功創造了1.9億美元的收入。該公司宣布與網易合作開發一款基于《指環王》IP的新戰略游戲。
基于他們曾和和西方的頭部開發商Kabam合作打造了了一款《霍比特人》手游來看,華納似乎回到了倒退的階段。
華納向Kabam授權的《霍比特人》“4X”游戲獲得成功后,曾決定自己內部制作一款4X游戲(權力游戲)。但現在看來,他們似乎又回到了授權而不參與制作的模式。
令人感到疑惑的是,既然華納在與Kambam的合作中了解了如何去制作一款“4X”游戲,他們卻不選擇自己去打造一款“4X”游戲。
今年前20名的銷售榜上有兩部作品引起了我們的注意。第一個游戲則是《Top War》它包含了典型“4X”游戲的所有元素,如基地建設、PvP、聯盟系統,以及一些擴展玩法,但這和簡化操作,打造更易上手的核心玩法相悖。
不過考慮到《Top War》是自2020年11月以來下載量最多的“4X”游戲,這一戰略運作的表現似乎不差。
以上是市場點擊量在圖表中的表現
另一個游戲是于2016年推出的《文明帝國》,其開發商Top Games在過去4年中多次嘗試擴大游戲規模(包括2017年在超級碗中推出廣告),但始終未能在前20名中獲得穩定的位置。
于是2020年3月,《文明帝國》跟進了Playrix的營銷戰略,圍繞“解謎和拯救英雄”打造的一款益智類游戲。
《文明帝國》每月下載量穩定在400萬左右,該游戲第五年首次突破1000萬美元的月營收的里程碑。憑借這一成績,TopGames成為唯一一家成功躋身營收前20名的西方開發商。
2021年“4X”子類型預測
FunPlus將保持領先,莉莉絲步步緊逼
毫無疑問,這會是一場激烈的拉鋸戰。根據預測,FunPlus將繼續依靠其“4X”類型的主導地位來繼續擴張市場,而莉莉絲將在第一季度擴大《Warpath》的規模。如果沒有IDFA新政,可以看到莉莉絲在2021年底登上榜首。
IDFA新政將大大減緩“4X”游戲的擴張,由于IDFA的變化導致“4X”市場UA(用戶獲取)的局面發生改變,使UA更加困難。
通常“4X”游戲都依賴在大量目標中獲取高價值用戶,并延續低DAU(日活躍用戶),高LTV(生命周期總價值)的模式運營。
2021年,我們還預測各開發商將加碼創新新玩法,以此來吸引新用戶,提高老用戶的留存度。
“4X”游戲將跨平臺發行
與移動RPG對抗IDFA新政的手段非常相似,我們將看到“4X”類型的頭部游戲將會向玩家提供可下載的PC客戶端。
IP:西方開發商的殺手锏
西方的開發商已經明確表示,與中國開發商抗衡的成功之道是最大化利用IP優勢。據預測《阿凡達》至少會在2022年躋身前20名。我們還注意到EA正在制作《星球大戰》手游(基于EA的招聘廣告)。
一場IP大戰一觸即發,而中國開發商會如何解決缺乏IP的硬傷,我們拭目以待。
二、以手游為例,談談APP的推廣之路
本文以移動游戲的市場推廣工作為例,從買量的本質談起,跟大家淺談APP應該如何進行推廣。
移動游戲的市場工作,簡單說就是兩塊:效果和品牌。
品牌為虛多為奇招,效果為實方顯正合。渠道、媒介、商務、廣告、營銷等,皆可歸于此二者。
雖說我不愿把“效果廣告投放”稱呼為買量,把市場工作者稱作“買量的”,但以下且以買量喚之,品牌不在此文討論。
第一,買量的本質是花錢“買”,需要花錢。其他看似免費的,卻也需要人情、關系或其他,天下免費的東西往往比收費的更貴。
買的是“用戶”,粗暴點,簡稱為流量。
買量要做的事,就是花更少的錢買更多更好的量。
第二,買量的基本原則買賣買賣,有賣才能有買,買量也是如此。
一開始,買方賣方坐在一起,雙方談個好價錢就成交。但天下的買賣都一樣,買方總覺得自己買貴了,賣方總以為這貨賣虧了。
于是,就有了公開透明的流量交易市場,也就是廣義的廣告平臺。
在這一平臺中,買方還是絞盡腦汁想要物美價廉,賣方依舊千方百計希望奇貨可居,這一矛盾還是得由“市場供需平衡”來解決。
所以出現了競價,價高者得!
但這里的價格并不是廣告主最關心的CPI(每個新增用戶的成本),而是eCPM(每千次廣告展示成本)。
如果拋開某些廣告大廠弄出來的各種花樣,廣告平臺基本都是認準一個原則:誰的eCPM高,就展示誰的廣告。
第三,買量的基本套路買量分很多種方法,明的暗的花的,黑的白的灰的,應有盡有,就像武林的門派林立,各有神功。
在此之中,以實時競價為主流,以下僅討論“實時競價平臺“的廣告投放優化。
此部分內容較多,分三部分講,分別是“2個優化目的”,“3個優化關鍵點”,“4個數據分析指標”。
以上每1部分的內容,展開敘述都可以獨立成為一篇完整的文章,但此處僅作基礎普及。
2個優化目的:流量競爭力與目標效果成本
為什么這次成本這么貴?新增還比上個月少?想想辦法啊,你們市場工作是怎么做的?!
什么?10塊錢一個激活成本做不到?那給你12塊,但ROI必須為正!
面對這些每天都會出現的疑問和要求,我想先聊聊廣告投放的轉化過程,以及決定一切的eCPM。
如上圖所示,廣告投放從展示—點擊—下載—激活,最后到注冊,才算是效果廣告的一個完整路徑。
至于留存、活躍、付費運營GG,你們出來一下,接客了!雖然市場和運營不能割裂,但工作方向和KPI總有輕重。
狹義的講,廣告投放優化,重點是優化:第一是優化流量競爭力,第二是優化目標效果成本。
一、優化流量競爭力優化流量競爭力,就是提高廣告的“競價價格”eCPM,以提高廣告獲得展示的能力。
這個eCPM,是賣方衡量自身流量變現的所能獲得的利潤指標,是買方獲得廣告展示機會的關鍵數據,多數情況下,被各種廣告平臺加以其他的各種系數,變相稱為Quality(質量度)。
上圖為不同競價模式下,eCPM的“簡便算法”,以及流量競爭力的影響因素。一句話,優化就是想盡一切辦法提升圖中“等號”后面的參數值:你可以是土豪,直接提高CPM/CPC/CPI出價,也可以苦逼苦逼地優化CTR/IR。
來點理論的:合理運用競價策略,優化每個環節的轉化率,以提升廣告的eCPM,進而獲得更多的廣告展示和流量,這是廣告投放的基礎。
因為這個原理,才有用CPM碾壓一切的品牌廣告主和電商壕門,才會導致雙11、雙12的時候,我們叫天天不應,叫地地不靈!
那咱們為什么不用CPM碾壓一切?因為我們還要考慮目標效果成本。
二、優化目標效果成本手游的買量,目標效果成本一般是指CPI,即每個激活用戶成本。
優化目標效果成本,一般是指在CPM和CPC競價模式下,通過提升CTR/IR以降低獲取用戶的成本。
從廣義上講,在固定CPI的競價模式下,不存在優化目標效果成本的說法。但CTR/IR的高低會影響eCPM,進而影響廣告在競價系統中的流量競爭力。
對廣告主來說,CPI競價模式風險低,但如果廣告轉化率沒有足夠強的競爭力,那基本不會得到展示機會,也就沒有新增用戶。
隨著競價平臺的發展,現在的CPI都傾向eCPI(或oCPM)發展,固定CPI的模式逐漸被各大廣告平臺邊緣化。
廣告投放優化,ROI才是終極目標,但影響ROI的因素太多,片面的只考慮廣告渠道的ROI也不合理,在此不做贅述。
這時老板可能會說,1美刀一個CPI,1天導滿一個服,2周回本,KPI不能妥協!
好吧,那咱再聊聊投放優化的3個關鍵點。
三、3個買量優化關鍵點我去!買量的工作簡直太簡單,不就是每天和渠道聊天,上傳廣告素材,在后臺點開關嗎?一點技術含量都沒有!
沒人會知道,找策劃要產品定位、凌晨優化數據、和渠道撕逼打臉、求設計師更接地氣、請分析師匹配數據、找研發插個需求、給老板做市場提案的時候,我們也會在某一個瞬間,堅信自己的專業素養。
我們討論廣告投放的3個關鍵點:創意素材,競價策略,受眾定向。
1)創意素材效果廣告的創意素材,不同于品牌宣傳廣告,往往內容大于技術,數量需求高于質量要求。
并沒有一招鮮吃遍天的創意素材,今天效果好的明天也許就會跪,在高速變化的廣告系統里,快速反應迭代,是最有效的方法。
數以千計的廣告平臺、廣告位,素材形式和廣告尺寸千差萬別,再有不同國家的創意本地化,也增加了創意素材在數量上的要求和制作成本。
而不同的廣告平臺,效果表現好的創意素材,在形式上、內容上也千差萬別,這又增加了廣告創意的成本。
廣告設計師在手游行業的價值,真的是被嚴重低估了。
2)競價策略CPM/CPC/CPI,甚至CPT,靈活運用在市場推廣的不同階段,或者在同一個Campaign期間整合運用,可以有很多可能性。
在CTR和IR上表現出不同數據結果的創意素材,配合不同的競價策略,仍可以實現預期的目標效果成本。
舉個簡單的例子:算了,以后再說。
前文有提到過的oCPM或eCPI,這指的是廣告平臺的系統經過足夠多的數據積累,能夠自動優化素材、定向、競價,以優化轉化率,實現CPI甚至ROI目標。
oCPM和eCPI的模式,會加重馬太效應,消費越多數據越多,效果就會越好。規模造就的邊際成本遞減效應,會減弱小廠的競爭力。
雖然這對中小型廣告主不利,但這是擋不住的趨勢,甚至某些廣告平臺已經初具AI投放(人工智能)的雛形。
3)受眾定向現階段,多數廣告平臺的受眾定向設置(人群屬性、付費習慣、興趣愛好等等),基本都是通過算法獲得。
受眾定向對大數據的要求非常高,真正的精準定向投放,目前也是說的比唱的好聽。
而所謂的流量貴賤,也只是流量變現方對于流量的價值區分而已,并不能完全代表用戶質量的好壞。
受大數據及海外隱私保護等客觀問題的局限,廣告平臺的精準性高低水平也有差異。
強大的GoogleAdwords,一直力求打通GooglePlay的數據,提升定向的精準性,希望在移動廣告領域反超FB,目前也仍在不斷完善中。
更別提早年夭折的iAD,坐擁itunes的龐大數據,卻是后媽生子不逢時,有心無力。
在我看來,沒有“大數據基礎+算法優化”的受眾定向,都是大忽悠在耍流氓!
來點理論的:廣告主能做的,是根據不同的廣告平臺特性,分析其大數據算法的基礎,以此找到最有效的受眾定向方式,從而避免無謂的糾結和折騰。
舉個不是很準確的例子:
大數據積累方面,FB和QZone社交數據積累最多,新聞客戶端以閱讀數據為基礎,廣告平臺則多以App類型為主。
在受眾定向的時候,FB使用人群屬性會更有效,新聞客戶端的廣告后臺選擇興趣定向也許會更準確,而在廣告平臺選擇應用類型則相對不會走偏
以上只是極端情況下的例子,不排除隨著第三方DMP的發展,各家廣告平臺的受眾定向維度越來越完善、精確。
四、4個買量的數據指標你家買量成本多少?我艸,10塊錢!你家產品流水咋樣?我艸,上個月1億!你家游戲留存咋樣?我艸,次留99!行業的數據聊多了,自己真的是“萬沮疑生”(已經萬分沮喪,甚至開始懷疑人生)!
一切拋開基數談數據的行為,都是耍流氓。
況且況且,數據分析的基本邏輯,是要定性和定量!段位高點,還要分類和聚類!再牛逼的,就要談數學模型了!
以下,我們討論買量工作中,最重要的4個數據指標:價格,數量,質量,效率。
價格:目標效果成本,一般指CPI,更精細的會算注冊成本。數量:某一段時間內新增的用戶數。質量:某一段時間內新增的用戶在游戲里的留存和付費等。效率:新增用戶的速度和效率,是1天10萬新增,還是10天新增1萬。這4個關鍵指標不能獨立分析判斷,每一個指標對于另外的指標都有決定性影響。
在分析這4個關鍵指標的時候,必須聚類分析,比如IOS和Android,Tier1國家和Tier3國家。
影響這4個指標的因素,還有游戲類型、包體大小、題材畫風、營銷規模等,在和同行競品對比的時候,這些都是決定性的。
再還需要看買量所使用的廣告渠道特性,流量的性質是激勵量或非激勵量,自然流量占比多少等數據。
舉幾個例子,通俗易懂:1)日均新增1W和1K,高新增持續7天和30天,挑戰是不一樣的,需要使用的廣告平臺和買量方式也不一樣,最終會反應在買量成本高低上。
2)某一款游戲買量平均成本1美金,那可能是全球的整體平均,不能拿單個美國市場的買量成本和這個相比。
3)國內廣州幾個門派流行小包體和類頁游的“包裝策略”,買量成本就會比那種沒有包裝的500M包體相對低很多。
4)游戲類型不同,買量成本也有差異。行業里到處都在流傳的CPI幾塊RMB,有可能是休閑游戲,但大家不明說而已。
5)美國IOS才2美金CPI?那有可能游戲剛上線,也可能是某段時間某個廣告效果很好,人家只說好不說差,就好比曾經的流水一樣。
三、手游廣告都可以投放哪些平臺推廣
1.廣告投放的首選平臺是各大互聯網信息流媒體,特別是針對手游目標受眾——年輕群體。
2.微信朋友圈是一個推薦的廣告投放渠道,因為它允許根據用戶的年齡、性別和興趣標簽進行定向投放。
3.視頻媒體網站如愛奇藝、騰訊視頻,以及抖音小視頻,也是手游廣告的有效推廣平臺。這些網站用戶基數龐大,且以年輕人為主,能夠有效提高廣告的曝光率和轉化率。








