
一、三國游戲求推薦
《赤壁之戰》熊貓出品,老游戲一個,當時我還一度把它和前導的《赤壁》搞混,游戲
的賣點在于不錯的劇情。
《龍騰三國》智冠出品,這兩天為了寫這篇歷代記專門下載下來試了試,以當年的眼光
來看,確實是一款精品。本游戲其實是RPG+SLG的游戲,但為了歸類方便,還是放在這
兒比較好(主要是當作SLG敵不過眾多的SLG精品)
《三國伏魔傳》,比較另類的三國RPG,感覺取名三國簡直就是打幌子,沒有多少實際
意義,在游戲中體現出來的劇情等和大家熟知的三國聯系不大,就作為野史吧。
SLG
光榮《三國志》系列1,2,3,4,5,6,7,網絡版,其中4到7都有有增強版,簡直就是
一個超大家庭。
《三國志》,精品,絕對的精品,劃時代產品,一洗當時以動作類游戲為主的局面,游
戲史上第一款以文字為主的游戲(PC上),歷史上第一款以三國為背景的商業游戲,bu
t,我沒玩過(#%……¥%),確實嘛,當時我連電腦是什么可能都沒搞清楚,更別說
電腦游戲了。
《三國志2》,還是沒玩過,只聞其明,不見其影呀。
《三國志3》,這款可以說是新形態三國的開端,全新的圖形界面,增強的新功能,并且
首次加入登錄新武將的功能,但我還是沒玩過,呵呵...
《三國志4》,至今還有人玩的經典,首次加入加強版(其實就是光榮的二次銷售策略,
一款游戲可以賣兩次,真有你的),也是我玩的首款PC三國志游戲。其中令人印象最深
的就是打仗時的攻城戰,但是忽略了一點就是三國里并在不止只有攻城戰而已。其中新
增加的內容簡直就太多了,一時也說不清楚,大家去找篇老的《三國志4》攻略自己看吧
。
《三國志5》,幾乎延續前作,同等級的畫面,幾乎感覺不到增加了什么新特性。此款的
亮點就在于將攻城戰改成了完完全全的野戰,并且首次加入了陣型,此是一個創新。計
策的充實也使人欣喜,但覺多過分的增強了一些法術妖術使很多正統派的玩家不滿,畢
竟三國是行軍作戰,而不是魔法大作戰。所以當時很多三國迷又退回過去,玩起了《三
國志4》,形成了當時《三國志3》和《三國志4》兩派的對立局面,頗像后來的QUAKE1
Fans VS QUAKE2 Fans。
《三國志6》,可以說是在眾多呼喊聲中推出的的,其使命重大,要一統長期以來《三國
志3》與《三國志4》之爭。事實也證明,《三國志6》不但成功完成了使命,并且將《三
國志》系列又抬升了一個臺階。天、地、人概念的加入和簡化內政贏得一片喝采。全新
的戰爭模式,同時擁有野戰和攻城戰,并且使用半即使的方式操作,這一系列的革新奠
定了《三國志6》精品的基礎。
《三國志7》,首次在SLG中加入了養成扮演要素,雖然說是仿照《太閣》,但實際上和
《太閣》的差別太多了。因為此款養成扮演要素的增加,使得三國系列由宏觀調配轉為
了微觀控制,.完全可以作為三國志游戲的分支發賣了,其意義也不在于延續前代,而是
開創新的類型,可以說意味重大。此次也良性的形成《三國志6》和《三國志7》雙足鼎
立的霸主局面。
《三國志-網絡版》,明眼人都能看出來,此款光榮是不準備賺錢的,完全是作為市場
實驗品推出的,所以光榮也沒有像其他一樣推出時大張旗鼓的宣傳。作為實驗品,雖然
說缺陷很多,各方面也尚待補遺,但從總體上來,已經相當不錯了,也可以看出光榮對
發展三國網絡游戲的決心,靜靜等待吧,完美的網絡版三國不久就會出現。
《三國志-風云再起》,這款了解甚少,只知道是光榮出品,試驗之作,其余一點不知
道了,那位有相關資料,希望補遺。
小結:從各方面來看,光榮公司的《三國志》系列占據了SLG的霸主地位,要撼動它著實
不易,國人還需努力呀。寫本文時,看見GAMEKING新聞《三國志8》已經掀開了蓋頭,讓
人實在興奮和期待。
智冠《三國演義》系列1,2,3,國人推出的SLG三國,一向把《三國志》作為假想敵,
在《三國志》壓力下誕生的《三國演義》是在令人敬佩,雖然以日漸完美,但要走的路
還有很長。
《三國演義》什么時候推出的我也不知道,但大概也就是《三國志2》左右的水平,第一
款三國中文游戲。
《三國演義2》大概是《三國志4》到《三國志5》時推出的,水平一般,且當時BUG超多
,使得智冠大花血本推出第二版來交換。其中的亮點在于中國地圖是使用的衛星照片,
比《三國志》中的真實很多。還有一個噱頭就是武將單挑時史無前例使用了即使演算的
3D動畫,且武將飛檐走壁,就像武俠小說那樣殺得個天花亂墜,雖然說離正統的單挑風
馬牛不相及,但實在是一個不錯的插曲。^O^
《三國演義3》好像是去年還是今年初才推出的吧。設計了比較全面的內政外交指令,但
是太過于繁雜的軍事相關指令使人望而生畏。試想,誰愿意在打一仗之前還有做比打仗
多不知道好多倍的工作?!此不得不說是一個敗筆。在戰爭方面表現平平,唯一值得贊
嘆的就是火計的表現。在三國小說里,火攻是表現得最多也最有效的戰術,火燒博望頗
,火燒新野,赤壁火攻,火燒連yun(打死我都敲不出這個字,真奇怪)等都體現了火攻
的重要性。大家在玩《三國志》系列時會不會覺得火計太弱?在《三國演義》里則不然
,記得有一次,我對敵人小放一把火,但不巧剛好我又站在下風處,結果風一吹,霧一
起,兩回合之后,我的部隊全困在熊熊烈火之中了,幾乎城下是一片火海,且火燒損兵
特多。如果智冠把此點好好加強一下,本作的戰爭篇就完美了。
《三國群英傳》,ODIN出品的精品游戲,當年是SS《龍之力量》的仿制作品,不同的是
,此仿制品不但吸收了原創所有的精華之處,并且自己創新了許多,可以說是青出于藍
,令SS的《龍之力量》大跌眼鏡。當時一推出,就吸引了無數的三國愛好者,自成一派
的體系,在眾多SLG游戲中占據了一席之地。亮點,實時的百人對決和夸張的武將技。記
得當年我向《電腦商情報》投的第一份稿就是《三國群英傳VS龍之力量》,跨平臺的評
論與介紹,結果沒登,殘念...
《三國群英傳2》,幾乎延續前作的體系,全新的圖形界面,并且增加到最多400人的對
決,更夸張和華麗的武將技,爽!至此,此款游戲還常駐我的硬盤。
《99新三國游戲》,不知道那個公司出的,一句話,垃圾中的垃圾。
《烽火三國》,同樣是褒貶不一的作品之一,畫面還算不錯,至少過得去,其中戰斗時
采用即使制不知道該夸還是該罵,羅不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。
《烽火三國2》,在我看來,和1代沒多大區別,同樣是依個人的喜好了。
《龍王三國演義》,隨波逐流的游戲,沒什么亮點,唯一值得一看(不是玩)的就是,
內政方面有一個十分專業的漢-三國時期的官職表和介紹,十分詳細,如果你要寫關于
三國的文章或學術報告,不妨找來一看。
《臥龍傳》,宋崗出品,同樣是寫本文時才專門找來一試,遂發現,此款游戲完全可以
排在老游戲中的經典榜中。本作畫面雖說不上華麗,但卻非常細致,大中小城池,關卡
,河流,山川一一非常詳細,因為游戲是扮演軍師一職,所以操作簡化很多,沒有繁雜
的指令。其中的戰斗更是亮點之一,戰斗是以即時發生的,一軍中分為前,左,中,右
,后軍和大將,然后可以分別布陣和施攻擊,突擊,防御等指令,然后每軍就開始個就
其位,步兵等就會攻城,弓兵就會在下面亂射,城樓上的敵軍也會自動迎敵,整個戰斗
非常熱鬧,感覺就像是大軍鏖戰一樣,是我在其他游戲中沒感覺到過的。本作的另一個
亮點就是城池的設定。在以往的三國里面是不是覺得城池太少,和《信長》《太閣》系
列相對比,比日本大不知道多少倍的中國居然城池只有那么一點,而《臥龍傳》里就不
一樣,我略數了一下,大大小小城池超過200,是三國游戲中最多的,其中就像《信長》
《太閣》那樣,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁邊有小沛和下丕吧,但你知道
旁邊還有諸如山陽,魯,瑯邪,椎陽這些小城嗎?我到現在才知道這款經典老作,真是
慚愧呀。
戰棋類
《三國英杰傳》,光榮出品,首款以戰棋形式推出的三國游戲,在當時引起一陣狂潮,
在中文游戲排行榜上高居不下。漂亮簡潔的畫面,忠實原作的劇情和合理的升級戰斗系
統無論在當時或是現代都可以稱得上是經典中的經典。
《三國孔明傳》,群英傳系列第2款,在前作的基礎上增強了許多,并且是WINDOWS版本
的。相信很多朋友都玩過這款的硬盤版,但玩到后面一個地方就會出錯然后游戲就此中
斷(這是我所見的《三國孔明傳》硬盤版的通病)。此款有個亮點就是在光盤版里有大
量的武將單挑的動畫,制作得非常精美,相信很多玩硬盤版的朋友都沒看過。
《三國志曹操傳》,群英傳系列第5款(注:群英傳系列第3和4款分別是《毛利原就傳》
和《織田信長傳》)同樣是精品,以大奸雄曹操為背景開展的游戲,加入了忠奸度的自
由選擇,多劇情,更增加了耐玩度。
《三國英雄傳》,智冠出品,在《三國群英傳》之后不久推出的游戲,是當時挑戰《三
國群英傳》之作。游戲注重了很多膾炙人口的小場景,比如鞭打督郵,渡江截阿斗等等
,各位看管有沒有發現,游戲中人物的肖像極像著名的漫畫《龍狼傳》且游戲是
出于《龍狼傳》之后的。
《雄霸天下》,我記得是熊貓出品的,這款是很老的游戲了,可能很多人都不知道,我
也沒有玩過,只知道是一款以Q版畫風的戰棋游戲,當年在一本雜志上看的時候,就只記
得夏侯犉是個大暴牙,畫風很搞笑。
即時策略
《終極三國》體驗版,名字不祥,但確實是第一款三國即時游戲,無論從界面到操作無
一不是仿照當時的《沙丘2》+《魔獸》。游戲中沒有武將,只能造步兵,弓兵,騎兵3種
,可以選劉備或曹操任一一方,兩方只有顏色差別而已。當時這款體驗版是配套在一張
什么報還是雜志的磁盤里的,后來可能就流產了,我也只玩過一次。此款歷史太悠久,
應該是在《沙丘2》后,《紅警》前誕生的。
《官渡》,前導出品,大陸首個三國游戲,只節選了官渡之戰為背景,平平只作,游戲
遠沒有廣告好,倒是游戲中的軍yun大賬給人留下了很深的印象。游戲類型雖說不拘一格
,但因并未處理好,感覺不倫不類,也談不上什么創新了,但鑒于前導公司最初的定位
是即時策略,所以還是把它歸在這兒。
《赤壁》,前導出品,這款才可以算作是第一款商業化三國即時策略的游戲,雖然一切
沒有想象中這么好,但當時已經讓我興奮了不知道好久,我至今還保存著這張以25元買
來的盜版,一提:這張盜版做得非常好,不但是當時盜版中罕見的彩盤,并且用藝術字
體寫上了赤壁兩字,并且還寫有北京清華大學出版社發行???還有條形碼和版權聲明
%×※¥#,不知道是不是難得一見的大陸游戲的緣故,連盜得都與眾不同^*^!
后話:前導雖然已倒下了,但他卻開創了三國即時策略游戲的先河,從某種意義上來說
,他仍然是成功的!
《傲世三國》,近期只作,目標軟件以走向世界而推出的三國游戲。在我試用體驗版之
后,對它產生了無限的期待。從此款各方面都達到了很高的水準,希望這次
是國產三國游戲的翻身仗。如果會在紐西蘭上市英文版的話,我想我一定會買一套的。
《三國風云》,世紀縱橫出品,表現還算不錯,雖然沒掀起什么狂潮,到也沒多少貶低
之語。亮點在于大規模的會戰,但基于引擎太差的緣故,人一多,就嚴重拖幀,在我的
P3-600,198M的大眾型機器上就是如此表現,如果能改善此點,到不失為一不錯的作品。
《三國風云2》,為了寫這篇,我花了一天一夜,從網上DOWN下了此游戲的體驗版。初試
一下,確實不錯,幾乎和廣告差不多。2代的引擎特別不錯,完全可以實施上千人的大混
戰,這是最令人興奮的。在體驗版里,就專門有一關,劉備VS張角,一來雙方的兵力幾
乎上千,我也沒數(廢話),反正屏幕上黑壓壓的一片,氣勢是以往任何三國游戲不能
比的。一聲領下,兩軍就開始混戰,只要看見是兵就往人群里沖就行了,什么戰術呀,
計謀呀,武將技在這兒通通的不管用了,忙得手忙腳亂不說,還不如打人海戰術(笑)
。畫面漂亮,不遜于《AOE》,千人混戰,但如果你喜歡那種什么都不用想,
招兵就開打的人海戰術游戲試試這款也不錯。
《三國志星海爭霸》,比較另類的作品,取名三國其實沒什么世紀意義,完全是為了吸
引三國迷的注意。表現尚佳,里面的創意還不錯,如果支持聯機對戰的話擁護者會多很
多的。
《三國志星海爭霸2-孫權的野心》,沒玩過,我也說不出有什么特點反正就是反響平平
。
《三國霸業》,最近才出的一款游戲,其創意不錯,在孫,劉,曹中選一人來進行故事
,操作是即使戰略又有一點像《暗黑》,其中RPG成分很多,劇情也不錯,在原著基礎上
加了很多小劇情。但是如果能把那比較差的畫面加強和操作改進一下就好了。
格斗類
《武將爭霸》,熊貓出品,PC上難得一見的原創類格斗,在當時看來是款佳作,當然不
能和現在的《KOF》等比。以前就經常和朋友對戰而樂此不彼。
《武將爭霸2》,在前作基礎上加入了吳國的諸將,充實了不少。并且在對K之前還可以
先派小兵去騷擾一番,種種創意都值得借鑒。
網絡類
《網絡三國》,最近才出的游戲,沒聽見有什么好評,我也沒有玩過。但我想把三國這
種氣勢磅礴的歷史作品搞成一個江湖氣息的準武俠游戲可能是眾三國迷不愿意見到的。
桌面益智類
《嬉笑春秋》應該是第一款三國棋牌類游戲,類同于大富翁,太老,不記得了。
《爆笑三國志》大富翁類游戲。
《富甲天下》此款開始我才對大富翁類游戲有一定映象。
《富甲天下2》以類似于《大富翁4》那種假3D做的,沒怎么玩,映象不深。
《三國麻將風云》三國群英們也跑來打麻將,真是另類的作品。游戲里把麻將和戰略集
合在一起,攻城略地是要以的方城戰來一決勝負(笑)。其中武將們特有的對白簡直笑死
人了,在加上十分標準的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜賭博之人也忍不住來方城
鏖戰一番。
眼光把三國表現得淋漓盡致。當時還出了一款3代,其實就是2代的中文版,著實騙到不
少玩家。
《三國志列傳-亂世群英》,SLG,MD上唯一的原創三國游戲(因為把光榮《三國志》系
列排除),歷代三國游戲(包括PC)少有的佳作,其戰斗場面和《霸王的大陸》有點類
似,內政又像《三國志》。此款的武將單挑是熱點之一,武將設計得很大,兩人騎馬對
峙幾乎占大半屏,給人飽滿和十分有魄力的感覺,最絕的是武將單挑是玩家自己控制,
雖然操作很簡單,但自己控制武將廝殺的感覺就是不一樣。此款給人感覺就是沒有十分
出眾的地方,但也沒有十分缺陷,可能就是這種中庸的感覺吸引了不少玩家。
SFC
《天舞三國》,結合RPG與棋牌為主的游戲,畫面以Q版為主,可以4人同時玩,十分熱鬧
,以前在游戲游戲機室里常和幾個朋友一起競力。游戲進行方式十分有特點,在規定時
間內完成獻帝給你指定的任務,如平亂啦這些,戰斗時是以類似紙牌的戰斗方式(好像
是不同屬性,功能的球還是什么地),兩人比牌,看誰的牌剛好能壓制對方。在以SLG為
主題的三國游戲世界了,《天舞三國》可以說是一道清新的風景線。
《橫山光輝三國志》,SLG,連見都沒見到過。
《橫山光輝三國志2》,SLG,這款是很正統的SLG,其中和《三國志》系列不同之處在于
它的戰爭方面極像《信長的野望-將星錄》,即部隊出征時會在大地圖上出現,然后你
控制部隊一步步邁向敵人的城池。其他地方表現平平,很一般的游戲。
《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,這名字還真是吃香。不同之
處,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在眾多SLG游戲中都可以一躍而出。其中簡化了內
政,重視軍事,在戰爭場面,發揮了SFC的最高機能,場景是以3D俯視表現的,非常有魄
力,并且加入了地圖陰影。兩軍對決時類似《富甲天下》,雙方一陣亂沖。順道一提,
本作的人物肖像取與街機版《赤壁之戰》,所以游戲中你能看見許多熟悉的面孔。
《升龍三國志》,SLG,.以下幾款知道的人可能少之又少吧,幾乎都是只聞其明,無緣
相見那種,希望有玩過的朋友補遺。
《超級三國志》,SLG
《超級三國志2》,SLG
《天武三國志》,SLG
《光輝三國志》,SLG
GB
《吞食天地》,RPG,FC移植的。
《三國志》,SLG,GB原創,但沒什么特別之處,感覺還沒發揮到GB四分之一功力。同樣
和FC為8位機,卻沒有作出《霸王的大陸》的效果,實在遺憾(好像這種說法很牽強)。
ARC
《三國志智略的霸者》,Quize,更是稀有的種類,是問答類游戲的,要玩這種游戲必須
先要有良好的日語功底再加上三國知識才能搞定,有誰玩過,告訴我一聲。
《三國黃斤之亂》,ACT,是大家熟知的《三國赤壁之戰》的前作,但此作很少在大陸有
見到,我就是在《三國赤壁之戰》后才知道的。可以選劉關張趙4人K黃巾賊,最后搞定
董卓就通關。全程是在馬上打殺的,4人除了模樣沒什么區別,大招是落石,其實我覺得
像雞腿。如果沒玩過的可以找模擬器玩玩,但不要想像得太好,因為和《三國赤壁之戰
》簡直就是兩個模子出來的。
《三國赤壁之戰》,ACT,這款完全不用介紹,不論從那方面來看都是經典中的經典。順
道一提,最近模擬器世界好像非常流行改這款游戲,不但可以改成像街機那樣的圣劍三
國,還可以同時選一人,最變態的是可以改得同時挑戰幾個BOSS,呵呵。
《三國戰紀》,ACT,國人出品的游戲。雖然普遍認為畫面不如《三國赤壁之戰》,但其
中的內涵是《三國赤壁之戰》所不能比的。現在一共出了3版,2版幾乎只是單純增強了
1版,修正了BUG,倒是第3版倒是帶來了全新的感受。不但修改了部分劇情,而且增加了
敵方招降系統,比以前內容更充實。而且選人也多出很多,還可以調許諸這種超BOSS級
的人物出來。《三國戰紀》可以說是現在模擬器界呼聲最高的游戲之一,好多人都在問
什么時候會有,大家慢慢等吧,現在國內的DUMP技術也已經很成熟了,相信不久也會有
的。By the way,《三國戰紀》有出海外版,在我這兒(Auckland New zealand)居然也
可以玩到\^O^/.
PS
《霸王的大陸》,SLG,完完全全的FC移植,強化了的畫面和音樂,實在給我們這群《霸
王的大陸》迷注入新的血液。此款不用多介紹,大家心里有數。順道一提,此游戲可以
在任何PS模擬器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上還是很少見到這款,是
收錄在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨買來一試,
《三國赤壁之戰》,ACT,街機版的完全移植,我沒玩過,也不知道縮水沒有,據說是機
能有限,把馬戰刪掉了(我不確定),但是好像每個人新增加了一種必殺技。
二、求十大手游平臺排行榜,有哪些比較推薦的
十大手游平臺排行榜:《夢幻西游手游》、《陰陽師》、《夢三國》、《王者榮耀》、《駛向天際》、《功夫熊貓》、《全民奇跡》、《節奏大師》、《爐石傳說》、《熱血傳奇》。
比較推薦的有:《王者榮耀》、《駛向天際》、《功夫熊貓》、《全民奇跡》、《節奏大師》。
1、《王者榮耀》
《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室群開發并運行的一款運營在Android、IOS、NS平臺上的MOBA類手機游戲,于2015年11月26日在Android、IOS平臺上正式公測,游戲前期使用名稱有《英雄戰跡》、《王者聯盟》。
《Arena Of Valor》,即《王者榮耀》的歐美版本于2018年在任天堂Switch平臺發售。
2、《駛向天際》
《駛向天際》是一款賽車游戲。游戲采用復古玩法,雖然汽車以及地圖方面都是 3D制作,但玩家依舊能通過游戲的畫面表現來一睹 80、90年那些平面式賽車游戲的風采。
玩家可以選擇各種賽車與其他對手進行競速比賽,在激烈碰撞中體驗飆車的快感,同時還能欣賞不同城市獨特的沿途美景。駛向天際玩法與同類游戲大致相同,同樣采用左右虛擬方向和剎車、氮氣加速按鍵組合的操作方式。
3、《功夫熊貓》
這里是一個世外桃源般的美麗村莊,坐落在熊貓山下,大家過著無比安逸的生活。突然到訪的怪物,開始肆意破壞。
熊貓村派出他們最強熊貓武器阻擋了怪物們襲擊;怪物們被擊退了,大家都在歡呼,可是熊貓村的大長老卻發現這世界已被某種力量改變了。原本和平的世界開始騷動起來,動物變的兇殘起來。為了平息此事,熊貓村派出了他們的俠客。
4、《全民奇跡》
《全民奇跡》是韓國網禪正版授權、北京天馬時空網絡技術有限公司研發的一款奇跡類手游,該作于2014年12月10日正式公測。
游戲擁有講述了昆頓率領魔族,瘋狂入侵奇跡大陸的故事,玩家可以扮演劍士、魔法師、弓箭手、魔劍士、召喚師等職業,去拯救奇跡大陸。
5、《節奏大師》
《節奏大師》是由光速工作室開發的一款下落式觸摸音樂節奏類益智游戲。
于2012年5月25日發行。游戲采用在傳統敲擊音符玩法基礎上加入滑動音符的操作方式,覆蓋了微信、QQ好友關系鏈,能與好友開啟挑戰比拼,擁有批量流行音樂,含有pk、戰隊和闖關系統,還可以查看歌曲世界排名。
三、孤單槍手2作弊碼
進入第四季度后,騰訊馬不停蹄地發布了不少新品,排隊待發的也只多不少。就目前已經面世的一些產品來看,整體與下半年國內手游的趨勢相同——越來越重度。于是當我們看到騰訊推出了兩款頗具動作色彩的射擊手游時,也并不感到奇怪。更何況,射擊本來就是騰訊端游系的優勢,有足夠廣大的用戶基礎。
這兩款游戲名為《全民反恐》和《勇者大冒險》,同為射擊游戲,但玩法差異較大。前者屬于第三人稱掩體射擊,騰訊自研,后者的戰斗方式更接近《孤膽槍手》等俯視角射擊游戲,開發方為像素軟件。目前國內的射擊手游還屬極少數,其中《全民反恐》雖然皆未正式上線,但已能在應用寶直接下載,也無需激活碼。
基本上,微信上的手游,要玩得趁早,因為在應用寶的測試過程中,騰訊會對留存付費之類的數值提出要求,如果盈利能力有限——也就是說,不那么坑的話,就不太容易上微信,這也意味著,最終上微信的版本,很可能是一個增強了付費點的游戲。
回到正題,騰訊在這個時候推自家的槍戰手游,處境是比較尷尬的。因為幾個月前,中手游曾搶先推出過《全民槍戰》這么個產品,激進地采用了觸屏上還不太常見的在線FPS對戰設計,同時不管從游戲內容還是宣傳方式,都有意識地模擬微信系和CF。我們知道CF當年有句口號叫“三億鼠標的槍戰夢想“,《全民槍戰》的宣傳語則是“十億手機的槍戰夢想”的旗號,后來又大打電競概念來造勢……這些啞巴虧,騰訊只能暗暗吃下,到了自家的《全民反恐》,多少顯得有些被動。
在移動平臺打CF擦邊球的《全民槍戰》
不過從《全民反恐》產品本身來看,似乎也無意與《全民槍戰》直接競爭。對騰訊來說,將CF直接搬到移動平臺,強推在線對戰,似乎是屬于步子太大扯到蛋的舉動,不符合求穩求勝的互娛工作室們。微創新歷來是騰訊游戲的主基調,這自然也反映到了這款新品上。
在玩法上,《全民反恐》大量套用了GLU著名系列“火線指令”的設定,以PVE過關為主,典型的站樁射擊+掩體+閃避動作,輔以大量的槍械數值升級,戰斗幾乎就是《火線指令2》的翻版。站樁射擊是這種玩法的核心,可以一勞永逸地避免觸屏上移動和射擊操作無法平滑過渡的頑疾,當然這玩法也不是《火線指令》首創,之前的《機械戰警》里就出現過。但單從UI和場景風格來看,《全民反恐》的主要參照對象應該正是《火線指令2》。
左為《全民反恐》,右為《火線指令2》
騰訊套用現成產品通常會出現兩種情況,一種是非常拙劣的抄襲,像《新部落守衛戰》對《國王保衛戰》的復制,所謂的微創新基本上都是減分項,除了挖坑,對游戲性毫無裨益。但也有一些比較正面的優化,會出現“雖然抄了,但比原作表現好”的情況,這次的《全民反恐》不巧正是第二種。
我們先來看看給《全民反恐》當藍圖的《火線指令2》是什么樣的。后者在提供了還算不錯的玩法后,其余內容做得一塌糊涂。開發商GLU的行事風格像某些洋人突然開了F2P的竅一樣,還處在F2P的荒蠻期,對大R的渴望比國內廠商更甚。產品同質化嚴重,都是同一套路,你看不到任何對用戶體驗的尊重,免費玩家基本沒有人權。《火線指令2》繼承了GLU一貫的流水線商品作風,過度數值化,前期就出現子彈射在敵人身上形同撓癢癢的情形。游戲恨不得用一切方式去折磨免費玩家,體力限制嚴格,槍械強化不僅簡單粗暴費用高昂,還挖了“等待時間”的坑。各種“超值禮包”和全屏廣告時不時跳出來強奸視線。即使拋開這些外圍的設定,只談游戲本身,其實也乏善可陳,關卡流程過短,射擊反饋弱,場景充滿廉價的炫光等等,體驗相當一般。
玩多了國產手游的朋友會知道,國內主流產品已經差不多拋棄了這種對免費用戶咄咄逼人的態度,幾乎實現了“不花錢能生存”“花小錢舒坦些”“花大錢橫著走”的資本主義游戲新氣象,目前主要的短板在于核心玩法的缺失。而在《全民反恐》尋找到一個合適的核心玩法之后,我們看到的便是這樣的一個產品:
是的,一個“成熟的中國免費手游”,整體體驗較為平滑舒適。在不充值的前提玩了數天,可以說新人的前中期是比較順利的,不僅沒有明顯的數值瓶頸,反而(或許是測試的緣故)系統獎勵的手雷、醫療包、RPG火箭彈等道具非常多,很容易積累幾十個,這和《火線指令2》“除了教程給一個手雷,其余只能付費購買”的設定形成了非常鮮明的對比。
畫面不多說,游戲性方面,劇情應時應景地加入了全語音,對代入感提升有較大幫助,關卡長度適中,節奏緊湊,射擊反饋扎實,如果拋開觸屏的操作限制,已經很接近端游的體驗。
在游戲的過程中,有兩塊內容對體驗有著非常明顯的提升,分別對應PvE和PvP兩個層面:
PvE層面,除了常規關卡,游戲提供了“挑戰”功能,有點類似一些主流產品里的“遠征”,即一條命連續過關,堅持得越遠,獎勵越豐厚。但由于戰斗相對主流產品有很大改觀,這個部分可以說非常有挑戰性——我已經很久沒有在一個國產手游里體會到屏氣息神的緊張感了,而在這個模式下卻是常態。一個比較好的細節是,挑戰模式給與的獎勵并非是單純的數值回報,而是被替換成每三關出現一個獎勵關卡,玩家需要掃射不斷出現靶子或氣球,同時掉落金幣,前面戰斗積累的壓力在這里得到很好的釋放,一張一弛,節奏感難得地出色。
打氣球的獎勵關可以作為節奏調劑
PvP層面,《全民反恐》是同步即時的,你面對的是真實玩家而非AI——之前不僅《火線指令2》沒能實現這一點,國內絕大部分主打操作和競技的手游也在依賴異步PvP。以純CS/CF玩家來看,《全民反恐》這種第三人稱只能在掩體之間簡單移動的戰斗方式,是過于簡單的,而且游戲只提供了單人/雙人對抗,戰斗規模不成氣候。但其實就幾天的體驗來說,這種輕量PvP反而是一種適度的調劑,在對玩家技巧提出更高要求的并沒有帶來太重的操作壓力。
PvP這里有個設定值得稱贊一下,因為戰斗方式是第三人稱掩體射擊,只能在掩體之間移動,而一露頭就要被打,為了避免玩家采用龜縮的消極戰術,掩體附近會定時刷出一些油桶,被射爆后會帶來大量傷害。這里也有個小細節:PvP中的油桶并不像PvE模式中一射就炸,而是一反常態地擁有“生命值”,被射中后會冒煙,以便讓油桶附近的玩家及時注意到危險,油桶就像戰場隨機刷出的RPG、手雷、醫藥包等,成了一個提前需要考量的戰略資源——《全民反恐》偏慢的PvP節奏本來就帶有相當的策略成分,這在雙人小隊PvP上體現得尤為明顯。
如果不是城鄉結合部審美的人設,我們的評價還會更高些
除了體力限制,你不太能感覺到國內產品那種無處不在的設限。挑戰模式只消耗體力,PvP則能無限對戰,只是當日進行一定場次后,將無法獲得收益,但依然可以繼續戰斗。
限于篇幅和“玩不到說了也白說”的原因,接下來簡單介紹下《勇者大冒險》。這個名字象征著一個產品組,原本是像素工作室開發的端游,騰訊代理。手游版之前一直比較低調,測試了挺久,直到上周的TGC突然拋出了很多話題。比如所謂的“APS概念”,就是All Platforms and Screens(多端多屏互動,不知道為啥想起了MT2)。按照官方的話說,同名的端游和手游將實現數據的互通,手游版還能投射到電視屏幕上進行跨屏互動,玩家可將手機變為手柄,直接使用虛擬搖桿操作游戲人物進行移動與戰斗(下圖)。這也將是騰訊游戲發布的第一款支持手柄、支持雙人對戰的電視游戲,不僅可以在電視上運行,還支持在小米盒子等電視盒子上運行,暫定將在2015年正式上市推出。
拋開口號不談,僅就手游版來說,《勇者大冒險》其實是在45度傾角射擊游戲(比如《孤膽槍手》)的基礎上,融入了——呃,《刀塔傳奇》的框架。戰斗部分非常驚艷,操作順手,爽快感炸裂,至于養成部分和付費點則裹足不前。
對于這種戰斗自由度較高的游戲。強行將卡牌的數值化與《刀塔傳奇》的架構引入,能看到諸多違和的沖突。比如和你一同戰斗的傭兵AI極低,智商還停留在卡牌時代,打起來只會傻放經,迅速把MP耗干,之后被圍毆致死,不僅無法玩家控制的角色合拍,還會經常打斷玩家的控場節奏。照搬《刀塔傳奇》的PvP更是蛋疼無比,完全抹殺了戰斗方面的優勢,只能被動觀看兩隊人馬自動射擊,毫無觀賞性可言。
體驗一番下來,《勇者大冒險》手游版更像是一個一波流的游戲。初上手因為戰斗在國貨里非常新鮮,很容易興致勃勃地玩上一兩個小時。當成長曲線進入平緩期——也就是15級之后需要刷刷刷的時候,戰斗帶來的新鮮感就很弱了,一名玩過兩款以上“刀塔傳奇Like’產品的玩家,這時會迅速產生懈怠感。
該說《勇者大冒險》是一個戰斗體驗出色的“刀塔傳奇Like”呢?還是該說“刀塔傳奇”架構毀了原本可以做到更好的《勇者大冒險》呢?這是個問題。









