
一、率土之濱手機游戲分析和體驗報告
率土之濱手機游戲分析和體驗報告
前言,《率土之濱》在一片換皮游戲的大浪中脫穎而出,讓愛玩游戲的我怒刪了無數卡牌游戲之后大呼驚為天人,終于等到一款好玩的游戲而不是賺錢的游戲了。
所有獲得成功的游戲都是玩法和體驗的創新,換皮游戲或許能借ip火爆一時但在快速消費的移動游戲時代創新才是核心競爭力,率土之濱創造了一個虛擬的三國時間和空間以及完備的經濟模型,這就足以開創一個新的游戲時代。
1游戲功能
1.1抽象地緣政治系統,真實世界般的連續地圖,資源來自土地的經濟模型,對現實軍政世界的矛盾高度抽象。
1.2勢力建設系統,建筑分為提升資源和提升戰斗力、拓展初期限制三個部分。部隊分為征兵和預備兵兩個部分。每個部隊有三個武將組成增加了玩家搭配組合的樂趣。
1.3武將卡牌系統,借鑒了其他卡牌系統的玩法和扣費點,高度融合了三國文化,讓玩家既有武將的代入感又合理的設置了剛需扣費點。
1.4戰法系統,進一步加大了對卡牌收集的需求,進一步加強了搭配戰法組合創造的樂趣,可以說是武將系統的深化和加強。戰法的概率釋放,概率觸發給十回合的戰斗帶了了無盡的變數,變數和驚喜是游戲最大的魅力
1.5同盟系統,游戲戰斗大部分都是建立在同盟之間的很少有玩家單獨pk,這種設定下玩家間的交流是必須的而且幾乎接近于真實世界的高強度交流,組織真實的人聯合起來戰斗是率土之濱這個軍事游戲最大的亮點之一
1.6地圖系統,地圖考究三國時期真實的地圖和名稱,要塞關卡城池也高度還原,這些都給了玩家很強的代入感,并且是一個施展身手的自由的平臺
2邏輯
a卡包抽卡
b部隊返回加速
c建筑建造加速
d世界內說話消費
bcd項消費點很準的抓住了玩家在中后期廝殺時失去理智的點,提高了消費率。
a項開卡包的五次必出好武將以及定期出現的稀有卡包也極大的刺激了玩家的消費。
2.2玩家的目標邏輯
稱霸天下的終極目標,然后是發展以備戰的目標,之后是占領更多資源地,獲得更強武將的目標,最后還有搭配出最好武將組合和戰法組合的目標。
2.3同盟的發展邏輯
因為戰爭的消耗在時間和資源上都是巨大的,并且同盟很難以少勝多,所以同盟的發展邏輯是對外用政治施壓和對內組織建設,這就大大強調了人和人之間的溝通和斡旋,把軍事政治游戲的精華得以展現。
3競品分析
率土之濱、部落戰爭、列王的紛爭三款手游的橫向比較
3.1率土之濱和cok比較:
有兩點很基本的率土之濱沒有,這兩點嚴重威脅玩家的存留,也是cok這個游戲的命根.
3.1.1.cok的節奏
這個游戲最大的特點就是游戲運營和節奏把控驚人的好,手游的特點是每天會上線十幾次,cok會把這十幾次上線都變成對玩家的獎勵,所以每次上線玩家都會有事可做,不管是收麥子還是收獲些小驚喜,都會覺得有些策略養成滿足感。這一點是率土之濱完全沒有考慮到的,率土之濱沒資源沒兵的時候上去100次也只眼睜睜的瞅著。。。這時候游戲的無力感超強。可見率土之濱對手機游戲的人機交互沒有很深刻的理解,無時無刻的現實和游戲切換才是手游!率土之濱的端游的思維太強太重了。
3.1.2.cok的活動運營
cok每個時期的全服任務讓玩家很有目的性,不會覺得無事可做,并且對玩家的引導做的非常好,一段時間采集資源,一段時間要暴兵,還有一段時間要求玩家互相攻伐,這種全服活動是個不錯的點子,玩家玩游戲需要一定的活動產生互動和行動的目標點。率土之濱只有天下大勢這一個游戲進程線,在天下征戰的漫長時間,(起碼打州戰之前的十天左右)玩家互相基本沒交流,這時候如果能運營一些其他的事件,活動之類的周期任務,率土之濱完全可以擺脫上線瞪眼看模式。
3.1.3.超順暢的交流
看看cok的聊天,多么簡單直接無時不刻在畫面下方,這就是交互,只要點兩下就開始輸入文字,說話完全就是文本編輯。看看率土之濱,誰都不愿意多說一句話,聊天按鍵藏太深,聊天引導基本沒有,聊天嘛就是小窗,小子,小按鍵,輸入方式甚至和很多鍵盤不兼容,我就死活輸不進去個表情。
然而我還是卸載了cok...首先!列王的紛爭你這個游戲怎么這么不講究個人的智力運用呢,天天無腦收麥子暴兵,被人民幣玩家削,我真的玩的人都不會動腦子了,策略游戲個人可以思考的東西太少。其次!一個就是戰爭的變數太少,就是一個簡單比較數字的戰斗,世界之所以偉大而精彩是因為屌絲可以逆襲,是因為有官渡之戰有滑鐵盧有斯巴達三千勇士,強弱沒有意外的策略游戲,我感覺我是一個礦工而不是決勝千里的將帥。
總結
cok真的是個不錯的聊天室,這種移動端的能全球聊還能收收麥子其實是個好的聊天交友的地方。
率土之濱是個好胚子,大框架創新力度空前,但是細節做得很粗糙,創新之余還是要學習別的游戲怎么掌控人心和人性的。交互的哲學是相通的。
3.2率土之濱和coc比較:
簡單說率土之濱沒做到coc做到的
3.2.1.手機待機之后再打開游戲花的時間
coc多長時間?一秒到兩秒,而且完全不需要點擊。率土之濱這游戲真的把自己當成三國志了,玩家每天進入游戲可能要十幾二十次,碎片化的游戲時間里打開游戲的時間耗費太久,看遍所有大的手機網游,都沒有樣的設計。
3.2.2. coc和率土之濱從根本世界構架,交互方式,游戲點就完全不一樣
coc的偉大創新是完全為移動端而生的創新,不斷用新的兵種解鎖來獎勵玩家,不斷的讓玩家感受到新奇和創造的樂趣,是它迷人的地方。競技性的活動讓每個層次的玩家都能參與非常難得,而且也是不受服務器限制的全世界同服的世界構架,相比之下,率土之濱的服務器就是越到后面人越少,這種模式真的會有催化效應讓老玩家驅逐新玩家,非常不健康。
我敬佩coc偉大的創新,生來就有不與眾生同的手游氣質,同樣敬佩也送給率土之濱,這種模式圓了我的三國志夢,率土之濱一定程度上滿足了我對策略類游戲聯機的想象也符合我這個喜歡中國文化的口味。卸載coc是因為他的策略太精細了讓人很累,我坐地鐵布置自己的建筑感覺太累了,這種精細的策略性游戲還適合在家玩而不是隨時隨地。也是因為我覺得率土之濱更好玩沒時間兼顧coc了。
4率土之濱核心競爭力和創新點
游戲的核心系統是土地和資源相關,地緣和政治相關,基本抽象出了真實世界的經濟運行規律,戰爭在資源不夠勢力膨脹的時候爆發,所以真實世界的軍事和政治的深層還原是游戲的核心競爭力和創新點,部落戰爭幾乎沒有政治內容,列王的紛爭不涉及土地和資源的爭奪,也缺乏軍政游戲的核心。
5總評率土之濱:
是國產手游少有的開山之作,誰都知道開荒是怎樣的艱辛,就沖這份創新的勇氣我給它滿分!coc,cok都沒有讓我這個花心的玩家留戀但是它做到了!但是游戲內容設計上有許多考慮不足的地方,多像coccok還有海戰世界等學習完善會更好。
6一些對于游戲未來的構想
6.1.率土之濱增加一個類似coc的凌空世界,可以匹配pk武將的系統,讓大家想玩游戲的時候不會干瞪眼。
6.2.武將練兵的時候是不是可以做成兩個玩家一起合作的模式,兩個人都參與才能讓武將獲得經驗,使得玩家在初期不會一直單機,玩家之間也應該開放交易,讓人們自由的互動交易起來,才能形成魔獸世界一樣的虛擬社區。
這些年看過太多曇花一現的好游戲,令人惋惜,愿率土之濱越來越好。
二、PCR游戲分析報告
公主連結Re: Dive國服深度剖析:</
這款異世冒險的手游大作,由B站獨家代理,比日服晚了整整792個日夜,卻憑借獨特的魅力贏得了玩家的喜愛。它巧妙融合了動漫劇情與養成、競技元素,講述主角佑樹的冒險之旅,引領玩家組建公會,共同探索未知世界。
游戲的核心玩法設計巧妙,無論是尋求休閑體驗的玩家還是追求硬核挑戰者,都能在此找到屬于自己的舞臺。PVP和PVE模式讓角色自由組合,考驗策略與技巧。豐富的經濟體系,如寶石、瑪娜、金幣等,通過冒險、地下城挑戰、活躍度獎勵等多種途徑獲取,每一步都與回報緊密相連,但難度與收益的平衡讓游戲更具挑戰性和成就感。
公主連結的冒險循環機制圍繞角色成長,資源的積累與角色提升環環相扣。盡管角色強度有限,但通過購買體力或保持活躍,普通玩家也能跟上節奏。游戲的公平性體現在服務器等級、rank和星級對角色發展的限制,但所有系統都圍繞著角色養成和劇情展開,佑樹的冒險故事引人入勝。
B站的運營策略功不可沒,如一周年無人機表演活動,成功拉近了玩家間的距離。游戲中也存在一些待改進之處:競技場的換位機制需要調整,以促進健康競爭;無人競技場的機器人問題應當取締,并嚴懲作弊賬號;公會的農場服務和社交系統則需加強管理,如限制進出權限和禁止借用他人資源;社交功能方面,世界頻道和好友系統的增設將更有利于玩家互動。
公主之心的獲取與消耗分析揭示了專武養成的重要性,鼓勵玩家積極參與日常活動。公主連結Re: Dive國服雖然在運營初期取得了巨大成功,但仍需不斷優化細節,以滿足玩家日益增長的期待。
三、《荒野亂斗》游戲拆解報告
荒野亂斗是最近比較火的手游,集高互動性、操作玩法簡單、趣味性極強等優秀特點于一身。
主要拆解內容包括屬性、公式、戰斗結算流程、屬性投放。
分析屬性轉換規則和角色差異性的設計意圖:
①每個角色的隨身妙具和星輝之力的內容都不一樣,增大了角色戰斗屬性的差異性
②即使是同種類型的角色,其各數值也不一樣,適應各種地圖,給用戶戰前策略的準備空間
③防御、治療等技能屬于某些角色的特定技能,其他角色不具備技能則幾乎無防御
④所有角色在對局中離開戰斗后每兩秒恢復一格生命值(總3格)
進攻性=傷害*射程*裝彈速度
防守性=生命值*移動速度
①直觀的體現玩家的戰斗力
②給玩家一個清晰的成長目標
③游戲模式難度設計的參考標準
即在不計算減傷、暴擊、命中等情況,一次傷害的理論傷害。
面板傷害=技能基礎傷害+等級加成(+隨身妙具加成+星徽之力加成)
大多數地圖都是方形或長方形的,在3V3模式中,視角總是我方從地圖下方開始行動,向上方敵人進攻,而地圖大小總是使起始時雙方互不出現在對方視野內。每張地圖都有其獨特的地形,也就是障礙物的排列方式。障礙物一方面限制玩家的可行走范圍,一方面也構成玩家的掩體。不同游戲模式適合不同的地圖,不同地形也帶來不同的戰略模式。
當英雄戰力等級達到7級后可解鎖一種獨特的隨身妙具,裝備后即可獲得專屬主動技能,可通過寶箱中開出和從商店中購買。每一名英雄都將有其專屬的隨身妙具,作用效果各不相同。
戰力等級達到9級后,可從亂斗寶箱中開出星徽之力。星徽之力為被動傷害,無次數限制。
①角色技能只有兩種,普通攻擊以及超級技能,容易操作。在此基礎上通過等級增加可以加強傷害,在達到一定等級可以解鎖隨身妙具和星徽之力的裝備欄。
②每個角色有兩種隨身妙具和星徽之力,解鎖后通過商城和亂斗寶箱獲得隨身妙具和星徽之力,且不同角色獲得的技能不一樣。
③ 角色幾乎無防御,防守性取決于生命值以及移動速度,在對戰中脫離戰斗即可自動恢復生命值。
④ 組隊情況下,角色死亡后(隊友還存在)讀秒復活
結局結算后沒有具體數據,但會有亂斗明星評選,以下從亂斗明星如何評選入手。
戰略得分:首先系統會對于玩家進行戰略得分進行衡量,比如寶石模式奪取地方多少寶石?防守寶石多長時間?金庫攻防對于對方金庫造成多少輸出,抵御了敵方多少輸出?這些能夠直接導致游戲勝利的操作是亂斗明顯占比最大的部分。
有效輸出:所謂有效輸出,就是最終導致對方陣亡的輸出,比如助攻、擊殺都是有效輸出,能夠造成大量有效輸出的玩家,一定是對于團隊貢獻極大的,也是荒野亂斗中對于亂斗明星的衡量之一。
buff加成:以上兩點對于輔助并不友好,但是荒野亂斗對于buff加成的評分比重也是很高的,比如治療量,輸出增益,坦度增益,減傷效果這些都能夠為評為亂斗明星增加不少資本。
①固定屬性:投放貫穿所有系統和玩法,在所有玩法內都有可以成長的空間,給玩家提供更多的養成方式和目標,同時固定屬性保證了前期單人流暢的成長體驗
② DIY屬性:單局可拆卸的特點提高了單局的策略性,傾向性特點,提高了玩家在游戲過程中角色培養方向的整體策略
③戰隊方面只有單純的社交功能(娛樂、聊天)
等級培養:漸進系統。戰力等級越高,使用該英雄時的生命、攻擊就越高。升級戰力需消耗該英雄的能量;英雄能量來自商店或寶箱。英雄戰力等級達到9級時,可以開啟英雄的被動技能,大幅提升英雄的作戰能力。這無疑也是興趣曲線上的另一高潮,給玩家期待、動機、與新鮮感。由于戰力9級對于非氪金的輕度玩家來說非一觸可及,所以被動技能的解鎖應算是興趣曲線偏后、強度較大的高潮。
榮耀之路:獎杯數體現游戲的漸進性機制。玩家所解鎖擁有的每個英雄有一個獎杯數,從零開始計,每當用該英雄贏了便會上升,輸了則下降。每當總獎杯累積突破一個數量時,便會頒給對應的獎賞。所有英雄的獎杯數加起來代表該玩家的總獎杯數。玩家的總獎杯數隨著玩家玩得越久、越熟練、解鎖越多英雄,而累積的越多,于是這就出現了一個可以拿來制作興趣曲線的漸進系統。
榮譽之路上,獎勵的安排密度也是有講究的。獎勵間隔從最開始的5分、10分、20分、到最后變成100分、200分、500分。剛開始時,獎勵密集,是為了讓玩家有所動機玩下去,順道探索、掌握游戲。等到中后期、玩家較黏著于游戲時,自然就把獎勵間隔越拉越拉大。
從寶箱內容概率可以看出,游戲后期玩家距離拉大。
①屬性=玩家能力=成長目標。在保證單人成長體驗的前提下,提供充足的養成空間和深度。(玩家通過花費時間,提升自身“能力”,獲得與其他玩家進行戰斗的優勢)。
②玩法影響玩家屬性培養方向,屬性投放策略引導玩家參與各種玩法,獲得獎勵升級玩家能力,最后通過玩法驗證,形成獎勵、驗證的閉環。
③通過屬性投放策略,即屬性投放系統的側重和屬性投放玩法的產出,影響不同玩家的決策
年齡群體
因為荒野亂斗的操作簡單,又是卡通風格,屬于輕量級的游戲,所以它能面向的年齡層可以非常非常低,而因為他是卡通風格,可能沒法吸引青中年以上的人群,故荒野亂斗適用的目標人群約在7~24歲之間。
特殊群體
因為畫風輕量,入門容易,可能女性玩家會比較樂于嘗試此類型的游戲。又因荒野亂斗鼓勵組隊合作,可以想見一種普遍情況會是男友拉女友入坑,一起開黑。
亂斗這種體驗,普遍滿足男性玩家大于滿足女性玩家,因為男性玩家多注重掌控、競爭、破壞等元素。而女性玩家多注重情感、現實、對話等元素。故荒野亂斗吸引的玩家群體應該是男性為主。
1.機甲入侵
機甲入侵是一個PVE向的模式,在這里玩家們需要保護地圖中央的箱子不被敵人破壞,然后會根據玩家們的保護時間來給予獎勵,因為這個模式bug比較多,所以玩家們經常利用卡bug來通關,但是每次更新都會修復這些漏洞,因此這是一個玩家和官方之間斗智斗勇的玩法。
2.金庫攻防
金庫攻防是一個類似于LOL這種玩法的競技模式雙方玩家需要用盡手段去攻破對方守護的寶箱,這也是目前玩家們相互斗智斗勇最激烈的模式,特別是在時間結束后,會根據雙方寶箱剩余的血量來判定勝負,直接逼迫玩家不斷的去消耗對方寶箱的血量。
3.荒野決斗
這個其實就是吃雞模式的玩法,玩家們需要在其他9名玩家的圍剿下,不斷的生存,直至最后一個,屆時系統會很根據玩家的排名來分發對應的獎勵,由于地圖較小,玩家人數不多,所以每局大概5-10分鐘左右,特別適合喜歡吃雞,又沒太多時間的玩家體驗。
4.寶石爭霸
類似于LOL的模式,雙方玩家需要不斷的搶奪地圖中的水晶,并且成功守住水晶,就可以獲得勝利,這模式最刺激的就是守護水晶環節,攻擊方需要盡快破壞水晶,防守方需要不斷茍活。
5.亂斗足球
可以擊殺敵方英雄,但是最終目的是把足球射入敵方球門中,射進一球得一分,這個模式是3局2勝制,2分30秒的時間內,先獲得2分的一方獲勝,時間結束未分出勝負,就增加1分鐘時間,同時撤掉掩體,先進球的一方獲勝。
6.賞金獵人
拼人頭的模式,雙方陣營的玩家需要在規定的時間內,不斷的去擊殺敵方陣營的玩家,最后根據雙方的人頭數來判斷勝負,同時你擊殺的人數越多,那么你的價值越高。
附:
不同模式下角色死亡后(隊友還存在)的復活時間不一樣
地圖內角色可以在草叢內隱身,收到攻擊后隱身效果失效,一段時間后恢復隱身,草叢可被部份大招破壞
障礙物會阻擋角色的行動,可阻擋大多數平射子彈,可被部份大招破壞而無法復原
水灘可阻擋角色的行動
荒野亂斗是一款休閑同樂的游戲,強調合作大于競爭。與三五好友組隊游玩游戲,彼此分工、協調,就能大幅增加贏面。盡管每局游戲為勝方頒發一位MVP作為獎勵,但MVP的實質效益并不大,故玩家也沒有太大理由去與隊友競爭。這也是與傳統MOBA中將每個人的表現數據公開,有所差異的地方。
作為輕量MOBA來說,荒野亂斗必須要在這項平衡上著重于”手”與”簡單”,讓玩家不需要動太多腦,可以快速地開始游戲,直接亂斗。只有設計的簡單點,拋棄掉復雜的走位與戰略,才能良好地體現核心體驗,并且直搗目標用戶。但是另一方面,游戲要能長期留住玩家的話,也不能將天花板做得太低。亂還是要亂,斗還是要斗,但玩的越深入,越會發現還是有可以動腦的地方。
荒野亂斗在這個平衡上做的很好,既把入門門檻作得低,又把天花板作得高。想要瞎玩也能玩可很開心,想要斗智也有斗智的空間。







